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Der Weg nach Drakonia

Brettspiel Der Weg nach Drakonia - Foto Reich der Spiele

Wenn ein Brettspiel zu einem erfolgreichen Rollenspiel auf den Markt kommt, erwartet man ein Spiel mit Charakteren, Stufenanstiegen, Verliesen und fiesen (End-) Gegnern. Die Macher von Das Schwarze Auge haben sich aber anders entschieden und gemeinsam mit Autor Volker Jung ein faszinierendes Brettspiel veröffentlicht, das zwar noch in Aventurien, der Welt des Rollenspiels spielt, aber ansonsten nur wenig mit einem Rollenspiel gemeinsam hat.

Jeder Spieler übernimmt ein Volk mit unterschiedlich vielen Magiern, Priestern, Dieben und Kriegern. Während aber zum Beispiel Zwerge über mehr Krieger verfügen und Waldelfen mehr Krieger, haben Garetier viele Priester und die Tulamiden mehr Diebe. So sind schon die Ausgangspositionen auf dem Weg nach Drakonia ganz anders, aber ohne deutliche Vor- und Nachteile für eines der sechs Völker. Und der Weg zu dieser Stadt besteht aus sechs Etappen, die wahlweise für eine kürzere Spieldauer mit Abkürzungen versehen werden kann. Sobald der erste Held eines Spielers Drakonia erreicht, kommt es sofort zur Endwertung. Dann gibt es Punkte für jede Etappe, die die Helden erreicht haben, je näher an Drakonia, desto mehr Punkte.

Doch wie spielt sich das nun? Im Wesentlichen geht es darum, Karten auf die Hand zu bekommen und diese im richtigen Moment auszuspielen, denn dann kommt Bewegung in die Heldenkarawane. Für jeden Heldentypen gibt es verschiedene Karten, die nur dann ausgespielt werden dürfen, wenn alle abgebildeten Bedingungen erfüllbar sind. Eine Diebeskarte, die auf den eigenen Dieb eines Etappenpunktes gespielt wird, geht bringt zwei Helden einen Schritt nach vorne, und einen einen zurück. Ein Krieger bringt zwei Helden nach vorne und verletzt einen anderen. Dieser kann von einem Priester geheilt werden, der zudem einen Helden nach vorne bringt. Ein Magier schließlich tauscht zwei an hintereinander liegenden Etappenorten stehende Helden miteinander aus. Welche Heldentypen jeweils betroffen sind, wird auf den Karten angegeben, von welchen Spielern sie stammen, ist gleichgültig, was jede Menge Überlegungen erfordert. Dabei ist zu beachten, dass verletzte Helden auf einen Priester warten müssen und Magier eigene Mitstreiter vorübergehend unsichtbar machen und damit vor Angriffen und Positionswechsel schützen können.

Das System ist schnell gelernt, aber sehr trickreich, weshalb es im Spiel mitunter zu längeren Überlegungsphasen kommt. Denn selbstverständlich kommt man nicht umhin, auf dem Weg auch die Gegner mitzuschleppen oder mal zu heilen. Mehr Spaß macht es natürlich, durch gut gespielte Karten die eigenen Helden nach vorne zu bringen und andere nach hinten. Doch alleine wird die Luft schnell dünn, eine gewisse Mindestzahl von (natürlich den passenden) Helden pro Etappenpunkt ist erforderlich, um vorwärts zu kommen. Und je länger die Riese geht, desto weiter ist der Pulk der Helden auseinander gezogen. Aber genau hier liegt eine kleine Schwäche im Spiel. Die mögliche Heldenzahl pro Volk auf dem Brett (man kann auch wieder welche vom Brett nehmen und andere nachschicken) variiert nach Spielerzahl. Zu zweit hat jeder Spieler zum Beispiel mehr Helden auf dem Brett, aber die Gesamtzahl ist geringer als bei allen anderen Spielerzahlen. Am flüssigsten spielt sich das Spiel aus diesem Grund mit vier und fünf Spielern.

Aber ansonsten ist es hervorragend gelungen, die Welt eines Rollenspiels frisch und überraschend gut auf das Brett zu bringen – und das ohne das typische Monsterkloppen. Im Gegenteil, eine gute Anleitung, ein einfaches Regelwerk, aber eine unerwartet große Spieltiefe lassen Der Weg nach Drakonia trotz des vorhandenen Zufallsfaktors (Karten) zu einem taktischen Leckerbissen werden. Ein schönes Spiel, bei dem es auf das richtige Timing und auf ständig ändernde Zweckbündnisse der Reisenden ankommt.

Infos zu Der Weg nach Drakonia

  • Verlag: Fantasy Productions
  • Autor: Folker Jung
  • Jahrgang: 2005

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