Die Schwarze Sphäre ist der vierte und abschließende Teil des Zyklus von den zwei Welten und ein Teil der Seemeister-Kampagne. Wie zuletzt in Das Graue Konzil machen die Charaktere Bekanntschaft mit der dunklen Parallelwelt Myrkgard, in der die Spielerfiguren als "Doubles" existieren.
Das Abenteuer fordert vom Spielleiter eine gute Vorbereitung, da Myrkgard nicht die normale Midgard-Welt ist. So kleine und unscheinbare Unterschiede wie der fehlende Mond haben große Auswirkungen auf das Spiel: Einige Zauber funktionieren nicht oder zumindest nicht so, wie man es gewohnt ist. Dazu besteht die Notwendigkeit, sich mit vom Standard abweichenden sozialen Struktur der dunklen Schwestern-Welt auseinanderzusetzen. Gelingt es dem Spielleiter, den besonderen Anforderungen gerecht zu werden und die speziellen Eigenschaften der schwarzen Sphäre den Spielern in Form von Atmosphäre nahe zu bringen, ist ein gelungener Spieleabend garantiert.
Über 120 Seiten sind voller Ideen, kleinen Szenerien, Ausarbeitungen und Beschreibungen, die für das Abenteuer wichtig sind. Der Spielleiter wird dennoch nicht blind durch die Seiten gestoßen, sondern findet sich gut zurecht. Die Spieler müssen einiges an Arbeit leisten, wenn sie mit ihren Figuren das Abenteuer erfolgreich bestehen wollen. Im Vergleich zu Das Graue Konzil ist Die Schwarze Sphäre nicht ganz auf dem überragenden Niveau dieses Werkes, aber ein sehr gutes, überdurchschnittliches Werk, das Geschichte und Geschichten zu einer stimmungsvollen Einheit fügt.
Infos zu Midgard: Die schwarze Sphäre
- Titel: Midgard: Die schwarze Sphäre
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Gerd Hupperich
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 6
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