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Dungeons, Dice & Danger

Dungeons, Dice & Danger - Ausschnitt - Foto von Alea/Ravensburger

Dungeons, Dice & Danger – das beschreibt schon recht treffend, was für ein Spiel die mittelgroße blaue Schachtel aus dem Hause Alea Spiele/Ravensburger verbirgt. Auf ins Abenteuer, genauer gesagt in die Tiefen der Verliese – der „Dungeons“ –, und zwar würfelnd. Dabei treffe ich auf das ein oder andere Monster, das es zu besiegen gilt – Vorsicht, Danger! Das Roll & Write für ein bis vier Personen ist von Richard Garfield, für die passende Atmosphäre sorgen die Illustrationen von Cam Kendall. Und wie würfelt es sich nun so durchs Verlies?blank

So geht’s: Level Up beim Roll & Write Dungeons, Dice & Danger

Auf den großformatigen Spielblättern gibt es gleich vier verschiedene Level, die jeweils kleine Regeländerungen mit sich bringen. Wie bei einem PC-Spiel levele ich mich also von Dungeon zu Dungeon und von Boss zu Boss. Boss? Ja, richtig gelesen, denn wie es sich gehört gibt es in jedem Dungeon einen Boss, also einen besonders starken (End-)Gegner, zu dem ich vordringen will. Ebenso Gaming- und Dungeon-typisch sind die einzusammelnden Schätze (Boni und Siegpunkte) und die kleineren Monster, die mir unterwegs begegnen.

Würfel optimal nutzen

Aber wie komme ich denn nun eigentlich ins Verlies? Bin ich an der Reihe, darf ich auch den schwarzen Würfel einsetzen, alle anderen müssen sich mit den übrigen vier weißen begnügen. Aus diesen Würfeln bilde ich zwei Würfelpaare (dabei darf ich jeden Würfel nur einmal einsetzen); ich habe also zwei Zahlen, die ich ankreuzen muss. Auf den Dungeon-Feldern sind entsprechend Zahlenwerte eingetragen. Starten muss ich auf einem der grünen Startfelder. Von dort aus kann ich dann Schritt für Schritt tiefer in den Dungeon vordringen. Sprich: Die Kreuze muss ich immer schön neben die vorhandenen setzen – oder auf ein weiteres grünes Feld. Kann ich das nicht (habe ich einen Fehlwurf), verliere ich Leben. Verliere ich zu viel davon, scheide ich aus, ansonsten gibt es am Spielende Minuspunkte.

Dungeons, Dice & Danger - Spielplan und Material - Foto von Alea/Ravensburger
Dungeons, Dice & Danger – Spielplan und Material – Foto von Alea/Ravensburger

Erreiche ich ein Monster, kann ich es mit den dort vorgegebenen Zahlenwerten besiegen, muss das aber mehrmals schaffen, bis es schließlich „down“ ist. Zur Belohnung gibt es Siegpunkte (schaffe ich es als Erstes, besonders viele).

Das Spiel endet, wenn alle Monster mindestens von einem der Spielenden besiegt wurden. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Taktisches Würfeln in den Tiefen des Dungeons

Anders als bei vielen klassischen, abstrakten Roll & Write-Spielen (wie z.B. Kniffel) darf ich, wenn ich an der Reihe bin, nicht nochmals nachwürfeln. Ähnlich wie bei Qwixx muss ich also mit dem zurechtkommen, was ich beim ersten Mal gewürfelt habe, habe dabei aber die Auswahl aus den vorhandenen Augenzahlen.

Das Paarebilden ist dabei mal ein etwas anderer Ansatz und hat durchaus seinen Reiz.

Eine gewisse Flexibilität und Entscheidungsfreiheit bleibt mir dabei auch ohne Nachwürfeln, zumal ich den schwarzen Würfel noch mit hinzunehmen kann. Und auch, wenn ich gerade nicht selbst gewürfelt habe, bin ich nicht allein von den weißen Würfeln abhängig. Drei Mal im Laufe des Spiels darf ich auch dann den schwarzen Würfel einsetzen, wenn ich nur passiv dran bin. Dazu markiere ich einen der drei aufgedruckten schwarzen Würfel auf meinem Spielblatt. Das kann sehr hilfreich sein, wenn ich die gewürfelten Zahlen beim besten Willen nicht beide ankreuzen kann (was öfter vorkommt, als man denkt).

Ich kann die zusätzlichen schwarzen Würfel aber auch taktisch einsetzen, z.B. um eines der Monster vor den anderen abzuschließen. Oder um eine taktisch wichtige Zahl verwenden zu können, die ich nur mit dem schwarzen Würfel erreiche. An manchen Stellen im Dungeon gibt es zum Beispiel Engstellen, die ich ankreuzen muss, um dort weiterzukommen. Prinzipiell sind zwar fast alle Felder auf mehreren Wegen erreichbar, oft ist der alternative Weg aber zu weit oder zu umständlich. Schließlich möchte ich Monster möglichst vor meinen Mitspielenden besiegen.

Wettrennen im Dungeon

Dadurch kommt nebenbei bemerkt auch ein schöner Wettrenncharakter ins Spiel. Und der betrifft nicht nur die Monster. Je nach Level gibt es noch weitere Aufgaben, über die ich mir Siegpunkte erspielen kann. Im ersten Dungeon zum Beispiel, wenn ich die beiden grünen Startbereiche rechts und links des Dungeons verbinde. Oder wenn ich es schaffe, eine bestimmte Anzahl Sonderfelder anzukreuzen – im ersten Level mit Fäusten dargestellt, die ich jeweils nur mit einem Pasch einer bestimmten Augenzahl „betreten“ darf. Wer zuerst kommt, bekommt auch hier mehr Siegpunkte.

Dungeons, Dice & Danger - freigestellte Monster - Foto von Alea/Ravensburger
Dungeons, Dice & Danger – freigestellte Monster – Foto von Alea/Ravensburger

Von Glück und Schatztruhen

Dungeons, Dice and Danger stellt mich auch unabhängig vom Wettrennen mit den anderen Würfelmastern immer wieder vor taktische Entscheidungen. Das liegt auch an den Details im Regelwerk. Beim Würfelkampf mit den Monstern kann ich zum Beispiel nicht nur eine Zahl verwenden, meist sind es mehrere, die das Monster empfindlich treffen. Die sind aber nicht alle von Beginn an freigeschaltet. Erst wenn ich auf ein bestimmtes graues Feld neben der Höhle mit dem Monster komme, darf ich die entsprechende Zahl auch beim Monster ausmalen und kann ab da auch damit kämpfen.

Nicht zu unterschätzen sind die Schatztruhen, die wertvolle Boni bringen. Im Lauf des Spiels kann ich bis zu zwei erwürfeln … und muss mich entscheiden, denn es gibt drei verschiedene. Eine bekomme ich also nicht. Will ich lieber noch mehr schwarze Würfelsymbole oder mehr Leben? Oder vielleicht doch lieber Zusatzkreuze? Richtig eingesetzt, kann ein Schatz auch mal spielentscheidend sein. Die Würfelpaare wollen manchmal einfach nicht passen – besonders wenn ich keinen schwarzen Würfel habe. Das Glück spielt beim Weg durchs Verlies durchaus eine gewisse Rolle.

Langatmiges Zahlensortieren

Das Würfelpaare-Bilden kann sich übrigens auch richtig ziehen. So reizvoll der Ansatz auch ist, es braucht doch auch ein ständiges Zahlensuchen, besonders in der zweiten Spielhälfte, wenn schon einiges angekreuzt ist. Habe ich noch irgendwo eine freie Sieben? Kann ich noch eine Drei ankreuzen? Meist brauche ich noch einen Tick länger, wenn ich alle fünf Würfel zur Verfügung habe – denn dann kann ich auch mehr Kombinationen bilden und habe nicht nur die Qual der Wahl, sondern suche auch länger nach freien Feldern. Insgesamt ziehen sich die Level manchmal, besonders wenn bestimmte Monster nicht angegriffen werden (durch Zufall oder aus taktischen Überlegungen). Die Spieldauer eines Levels hätte man oft auch auf zwei verteilen können – allerdings hängt das auch immer ein Stück weit von der Spielrunde ab.

Abwechslung und Thema bei Dungeons, Dice and Danger

Die Level bauen aufeinander auf und bieten immer wieder neue Sonderfelder und Hindernisse. Mal muss ich Geröll wegräumen, um weiterzukommen (sprich: ein Feld zweimal mit derselben Zahl ankreuzen, bevor es weitergeht), mal kann ich mit einem Portal auf die andere Seite des Dungeons reisen. Das schafft Varianz und erhöht den Wiederspielreiz.

Die Spielmechanismen sind dabei nicht nur abwechslungsreich, sondern mit viel Originalität schön ins Thema eingebettet.

Schon allein die Namen der Level und die jeweiligen Bosse spiegeln das PC-Spiel- und Dungeon-Thema gut wider: Da gibt es Defiant Dinosaurs, das zyklopenartige Wasserwesen Derek the Observer und den Skorpionbären Beefy Bearpion.

Wer taugt zum Dungeon Master?

Das spricht ebenso wie der Illustrationsstil die Altersgruppe ab zwölf sicherlich an. Spielerisch erscheint die Altersangabe sogar fast etwas hoch angesetzt. Erwachsenenrunden fangen mit dem Thema nicht immer etwas an, empfinden es aber meist nicht als störend; Spaß macht das Roll & Write eigentlich allen. Ein wenig schade ist, dass die kreativen Namen alle auf Englisch sind; wenn man die Sprache nicht ganz so gut beherrscht, geht dabei u.U. ein wenig Sprachwitz verloren.

Die Anleitung ist mit dem alea-typischen Übersichtsbalken größtenteils gut verständlich. Manko ist jedoch, dass gerade Bleistiftkreuze (und in der Schachtel liegen nun mal Bleistifte bei) auf manchen Feldern nur schwer zu sehen sind. Das macht das Spiel mitunter ein wenig unübersichtlich, auch auf dem eigenen Spielblatt. Da heißt es für hohe Strichstärke auf die Bleistiftmiene drücken oder immer wieder gefühlt mit der Lupe kontrollieren, ob man denn dieses Feld nun schon angekreuzt hatte oder nicht.

Wie viele Abenteuerlustige erwürfeln sich die Dungeons?

Dungeons, Dice & Danger - Schachtel und Inhalt - Foto von Alea/Ravensburger

Dungeons, Dice & Danger kann man zu zweit, zu dritt, zu viert und außerdem in einer Solovariante spielen. Mit mehr Spielenden zieht es sich gefühlt mehr in die Länge als zu zweit. Irgendwer grübelt schließlich immer über die Würfelpaar-Wahl. Und je mehr Leute um den Tisch sitzen, desto herausfordernder ist es, die Kreuze der anderen im Blick zu behalten. Hat schon jemand anderes außer mir fast alle Fäuste markiert? Sollte ich meine letzte Faust jetzt gleich ankreuzen, damit mir niemand die Sonderpunkte wegschnappt? Oder habe ich noch Zeit und kann stattdessen noch die lang ersehnte Elf einsetzen, um mir endlich einen Schatz zu sichern? Wie weit sind die anderen beim Hasenmonster, habe ich noch Chancen, das als Erstes zu schaffen? Oder lohnt sich das gar nicht mehr? Da spickle ich dann doch immer wieder mal nach links und rechts. Zu zweit gelingt das natürlich am besten, aber auch in Vollbesetzung zu viert stellt mich das vor keine größeren Probleme.

Strenggenommen könnte man Dungeons, Dice and Danger wahrscheinlich auch mit mehr als vier Leuten spielen, aber dieser interaktive Aspekt würde darunter leiden. Daher ist die Entscheidung der Redaktion, das Ganze auf maximal vier zu begrenzen, nicht nur nachvollziehbar, sondern genau richtig. Und in diesem Rahmen spielt sich Dungeons, Dice and Danger dann auch in jeder Besetzung gut – wobei es aus oben genannten Gründen zu zweit noch eine Winzigkeit besser ist.

Macht das Roll & Write Dungeons, Dice & Danger Spaß?

Neben kleineren Mängeln ist Dungeons, Dice & Danger ein schönes Roll & Write, das Familien und auch den meisten Erwachsenenrunden Spaß macht. Ein bisschen liegt das vielleicht auch gerade daran, dass Thema und Spielmechanismen nahtlos ineinandergreifen. Die unterschiedlichen Level bieten Varianz und steigern schrittweise die Komplexität. Manko ist, dass es manchmal etwas langatmig wird, wenn schon wieder jemand ewig nach passenden Würfelpaaren sucht oder ein Monster einfach nicht besiegt wird. Trotzdem kommt Dungeons, Dice and Danger immer wieder auf den Tisch, denn dieses Monsterwürfeln macht einfach Spaß.

Infos zu Dungeons, Dice & Danger

  • Titel: Dungeons, Dice & Danger
  • Verlag: Ravensburger, alea
  • Autor: Richard Garfield
  • Spieleranzahl (von bis): 1-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 30-45
  • Jahrgang: 2022

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