Am 31. Juli 1715 geriet eine aus elf Schiffen bestehende spanische Schatzflotte auf dem Weg von Havanna nach Spanien an der Ostküste Floridas in einen Hurrikan, die gesamte Flotte mitsamt seinen geladenen Schätzen ging dabei verloren. Dieses Thema greift nun Stephan Riedel mit seinem Deduktivspiel Fleet 1715 auf und lässt die Spieler nach den untergegangenen Reichtümern forschen.
Im Gegensatz zu anderen opulenten Spielen dieses Genres handelt es sich bei der Fleet um ein lupenreines Kartenspiel, das sich auf das Wesentliche konzentriert: die Spielkarten. Bevor sich die Spieler auf die Schatzjagd machen können, müssen ein paar der Karten erst einmal mit der Schere zerschnitten werden – offenbar war in der kleinen Schachtel einfach kein Platz mehr für ein gutes Dutzend weiterer Karten. Diese halben Karten stören zwar nicht beim Spiel, sorgen aber dafür dass man eben doch ein wenig aufpassen muss, dass diese halben Karten nicht aus der Schachtel rutschen, wenn man das Kartenspiel transportiert.
Hat man diese Feinarbeit erledigt, wird der Spielplan aufgebaut. Dieser besteht aus vier Karten, die den Küstenverlauf irgendwo zwischen Orlando und Florida zeigen. An jedem dieser vier Abschnitte ist genau ein Schiff versunken. Damit nicht genug, haben diese Schiffe verschiedene Namen, Schiffsklassen, Kapitäne und Ladung an Bord gehabt. Anhand unterschiedlicher Aufträge, die zu Spielbeginn an die Spieler verteilt werden, müssen nun bestimmte Eigenschaften deduktiv erschlossen werden. Beispielsweise kann der Auftrag lauten, herauszufinden, vor welcher Küste die San Miguel gesunken ist, in welcher Wassertiefe es sich befindet und um welchen Schiffstyp er sich dabei handelt. Mit „südlichem Fundgebiet“ ist übrigens ausschließlich die südlichste Karte gemeint, und nicht etwa die untere Hälfte der Küstenlinie.
Alle benötigten Hinweise zur genauen Aufschlüsselung der Fundorte befinden sich auf so genannten Hinweiskarten, die unter den Spielern verteilt werden. Darauf befinden sich Hinweise, wie man sie aus dem PM-Logiktrainer kennt. Hier ist es nur kein „Hans ist kleiner als Franz, aber doppelt so alt wie Klaus“, sondern eher ein „Wenn die holländische Schaluppe vor Vero Beach gesunken ist, hatte die San Miguel Gold geladen“. Wer solch einen Logiktrainer jemals ausprobiert hat, beginnt beim Betrachten seiner Handkarten meist gleich mit dem Aufmalen mehrerer Tabellen auf seinem Schmierpapier und trägt dort seine Schlussfolgerungen und Hinweise ein. Wer dies nicht tut, benötigt ein erstaunlich gutes Gedächtnis, denn an die Informationen der Karten, die an die Mitspieler verteilt wurden, kommt man nur in Quartett-Manier: Durch Nachfragen beim Mitspieler. Franz fragt also Klaus nach Informationen über Vero Beach und erhält von Klaus oben erwähnte Hinweiskarte. Da hat Franz aber Glück gehabt, denn fast hätte er nach der Fregatte gefragt. Und da Klaus leider gar nichts über die versunkene Fregatte auf seinen Karten stehen hat, hätte Franz aussetzen müssen. Doch Franz ist gemein, denn als Klaus ihn in einer der nächsten Runden nach Informationen über Gold fragt, gibt Franz einfach die Karte zurück, die er zuvor von Klaus erhalten hatte! Tja, schade, Klaus – das ist fast wie aussetzen, nur mit mehr Schadenfreude.
Irgendwann hat es Klaus dann aber doch geschafft, genug Informationen zu erhalten und mit den richtigen Schlüssen seinen Auftrag zu erfüllen. Denn Franz hat sich beim Kombinieren irgendwann am Anfang mal vertan, vielleicht auch beim Abschreiben der Hinweise von einer Karte. Wer weiß das schon noch so genau? Das hat er zwar zwischendurch selbst gemerkt, als die Hinweise keinen Sinn mehr ergaben, aber leider waren die Informationen aus den Anfangsrunden nicht mehr rekonstruierbar, sodass der arme Franz etwas unmotiviert und ohne jede Siegchance bis zum Ende mitspielen musste. Schade, Franz!
Komischerweise ist Franz der einzige, der das Spiel noch einmal spielen möchte. Vielleicht ist es ja sein Ehrgeiz, der ihn antreibt? Außerdem meint er, dass man ja auch mal eine leichtere Spielstufe ausprobieren könne. (Richtig, es gibt verschiedene Stufen! Ja nach Level werden unterschiedliche Hinweiskarten verwendet.) Außerdem hat er gehört, dass es bereits eine Erweiterung geben soll. Hans dagegen empfand das Spiel als „zu anstrengend“ und das Kombinieren zu mühselig. Ihm wäre es lieber gewesen, wenn er auf seinem Notizzettel einfach irgendwelche Kreuzchen hätte machen müssen statt komplizierte Wenn-dann-Verknüpfungen aufzudröseln. Spaß hatte er jedenfalls keinen.
Und Klaus? Der freut sich, dass er gewonnen hat. Und spielt beim nächsten Mal lieber etwas anderes.
Infos zu Fleet 1715
- Verlag: Clicker Spiele
- Autor: Stephan Riedel
- Spieleranzahl (von bis): 1 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 60
- Jahrgang: 2006
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