Reich der Spiele

Kitara

Kitara - Ausschnitt der Illustration - Foto von HUCH

Kitara ist ein Reich, das es während einer Partie des Spiels von Eric B. Vogel (Iello) wieder herzustellen gilt. Oder eben: Vielmehr sollte jeder seinen Einfluss am weitesten in diesem Reich ausbauen. Es ist ein dynamisches Strategiespiel, bei dem Bewegung, Kampf und Eroberung zu einem schönen Süppchen zusammengebraut werden. Das Ganze spielt in Afrika und hat ein vielversprechendes Cover. So ist das allgemeine Anfangsgefühl nach dem Lesen der Anleitung und Betrachten des Covers. Das verspricht ein Strategiespiel in der Art und Weise von Risiko zu sein, so der Eindruck. Vieles spricht dafür, doch so einiges ist dann eben doch anders. Denn Würfel spielen hier gar keine Rolle!blank

Der Spielablauf bei Kitara

Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan ausgelegt und jeder Spieler bekommt zu seinem Tableau zehn Figuren (Krieger), fünf Herrschertiere und drei Helden. Dann bekommen alle Spieler eine Anfangskarte, die neben unserem Tableau abgelegt wird, und stellen die passenden drei farbigen Krieger auf ein Anfangsfeld. 

Kitara - der Löwe - Foto von Jörn Frenzel

Auf dieser Karte ist noch angegeben, wie viele Bewegungen wir vollziehen können und aus wie vielen Karten wir wählen können, um neue Karten zu bekommen. Denn sechs von den nachfolgenden Karten werden neben einem Nachziehstapel bereitgelegt und am Anfang können wir aus den ersten zwei Karten wählen, um eine davon an unsere Karte anzulegen. Die Karten sind in fünf unterschiedliche Kartenstärken sortiert und sobald der Fünfer-Stapel erreicht wird, endet das Spiel. Diese Karten geben aber noch mehr. Die Symbolik gibt nicht nur an, ob wir nun mehr Bewegungen machen können, sondern auch, welche Figuren wir in unseren Feldern einsetzen können, ob es zusätzliche Siegpunkte gibt und aus wie vielen Karten wir unsere neue Karte wählen können.

Kitara - das Nashorn - Foto von Jörn Frenzel

Das ist der erste Part im Spielprozess- das Nehmen. Im zweiten Part, dem Rekrutieren, setzen wir auf dem Spielplan die auf der Karte angezeigten Figuren in den von uns beherrschten Feldern ein. Dann kommt der dritte Part – das Bewegen. Hier geben die Karten an, wie viele Bewegungen wir mit unseren Figuren machen können. Dabei kann mit einer Bewegung sowohl eine Figur als auch mehrere gesetzt werden. Dabei bewegen sie sich über die verschiedenen Felder, die durch weiße Linien getrennt sind. Schwarze Linien sind dabei tabu und dürfen nicht überquert werden. Sollte der Gegner dabei auf einem Feld stehen, besiegen wir ihn, wenn wir mit einer Figur mehr auf diesem Feld einmarschieren. Dieser muss dann alle seine Figuren auf das nächste von ihm besetzte Feld zurückziehen, aber ohne eine zu verlieren.

Erzielen wir so einen Sieg mit einem unserer Helden, gibt es dafür Wertungsplättchen aus einem Beutel. Sollte unser Herrschertier dabei auf einem Ruinenfeld zum stehen kommen, gibt dieses auch zwei Wertungspunkte für uns. Danach wird noch geguckt, wie viele Wertungspunkte auf unseren Karten aufgedruckt sind, und wir setzen unseren Siegpunktmarker an der Kramerleiste am Rand um die erreichte Anzahl vorran. Jedes von uns besetzte Savannenfeld ernährt dabei sozusagen unsere Karten. Können wir nicht alle ausliegenden Karten an unserem Tableau ernähren, müssen wir diese mit den dazugehörigen Zusatzoptionen abgeben. Kommt die letzte Kartenstärke (5) ins Spiel, wird noch eine Runde gespielt und es siegt derjenige mit den meisten Punkten.

Gesellschaftsspiel Kitara - Material - Foto von HUCH

Macht Kitara Spaß?

Was hat das mit Afrika zu tun? Nichts! Es ist ein schönes Area-Controlspiel, bei dem man gewaltige Unterschiede zu Risiko merkt. Erstens wird alles über Karten gesteuert und zweitens hat es eine angenehme Spieldauer. Man kommt nicht umhin, mit den anderen in Konflikt zu kommen, da einem sonst die Karten verloren gehen. Denn wir benötigen Savannengebiete, um die Karten behalten zu dürfen und den Vorteil zu nutzen.

Die verschiedenen Spielpläne lassen in allen Zusammensetzungen ein ähnliches Spielgefühl entstehen. Eigentlich hat man am Ende das Gefühl: Was schon Schluss? Ich wollte doch noch … Kitara wird am Ende immer enger und meistens liegen alle Parteien immer nah beieinander. Das brachte in allen meinen Zusammensetzungen großen Spaß, nur meine Altstrategen fanden es zu kurz und zu leicht. Dem muss ich hier aber widersprechen. Denn gerade diese Leichtigkeit lässt es mich eben auch mal schnell zu zweit spielen, ohne dabei in Grübelarien auszuarten.

Spiel über Afrika - Kitara - Material - Foto von HUCH

Etwas schade fand ich, dass jeder ein anderes, toll gezeichnetes Völkertableau hat, aber jeder mit derselben Art Figuren spielen muss, die sich nur in der Farbe unterscheiden. Alle haben z. B. als Heldenfiguren Nashörner, wobei ich mit den Löwen spielte, die aber als Figur, wie auch die Warzenschweine oder Büffel, nur auf dem Tableau erscheinen. Im Spiel sind diese nicht zu finden, da gibt es nur die Farbunterschiede. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Auch sehr schön fand ich, dass man seine Figuren nicht durch Kampf verlieren kann, sondern diese wieder strategisch neu einsetzen kann.

Wir finden mit Kitara ein kurzweiliges spannendes, atmosphärisches Spiel vor, das auch noch durch zwei verschiedene Kartensätze optional verändert wird. Da muss man dann auf einmal nicht mehr alle Karten ernähren. Es ist also viel drin in dem kleinen spannendem Spiel, das eine kurze Spieldauer bietet bei viel Inhalt.

Noch ein Tipp: Lest mal das Ende der sehr guten Anleitung, da wird noch einiges Interessantes zu dem untergegangenem Königreich Kitara preisgegeben. Echt gut gemacht und dafür ein großes Lob!

Spielanleitung

Infos zu Kitara

  • Titel: Kitara
  • Verlag: Iello
  • Autor: Eric B. Vogel
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 40
  • Jahrgang: 2021

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