Infos zu Quest: Angriff der Orks
- Titel: Quest: Angriff der Orks
- Verlag: Pegasus Spiele
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 90
- Jahrgang: 2010
Schon seit Jahren geisterten Meldungen durch die Spielszene, dass man ein ganz neuartiges Gesellschaftsspiel plane, das mit nichts bisher bekanntem vergleichbar sei. Diese Meldungen verschwanden aber meist genauso schnell wieder in der Versenkung, wie sie scheinbar aus dem Nichts erschienen waren. Doch mittlerweile ist es so weit, mit Quest – Zeit der Helden wird dieses neuartige Gesellschaftsspiel endlich vorgestellt.
Das Spiel kommt in einer soliden Pappschachtel daher, wie man es von einem guten Gesellschaftsspiel her kennt. Überrascht war ich dann über die Fülle des Spielmaterials, das diese eher kleine Spielschachtel bereit hält. Insgesamt 120 Spielkarten (Ausrüstungskarten, Ortskarten, Heldenkarten, Schurkenkarten usw.), 25 Münzen, 12 doppelseitige Geländeelemente, 18 Pappfiguren, eine Landkarte und ein Signalhorn aus Pappe enthält der Karton! Doch damit nicht genug. Komplettiert wird der Inhalt durch Figurenständer aus Kunststoff, zwei 10-seitige Würfel, sowie beschichtete Helden- und Questmeisterbögen inklusive einem nicht-permanenten Filzstift um diese Bögen zu beschreiben. Hinzu kommen noch das Regelheft und ein Abenteuerheft. Eine Menge Material für einen verhältnismäßig kleinen Preis und dazu noch in ausgesprochen guter Qualität.
Ein Blick ins Regelheft lässt einen recht schnell über den Hinweis stolpern, dass man die Regeln eigentlich gar nicht vorher lesen braucht, man könne gleich das Abenteuerheft nehmen und losspielen. In der Tat wird hier das erste Abenteuer dazu genutzt die Spieler mit den Regeln vertraut zu machen. Das Regelheft ist wohl in erster Linie dazu gedacht bei Unklarheiten im Spielverlauf die entsprechenden Stellen noch mal nachzuschlagen. Eine sehr einsteigerfreundliche, aber auch mutige Variante, die der Verlag da gewählt hat.
Also legen wir gleich los. Wie bei einem klassischen Rollenspiel übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters, Questmeister genannt. Die restlichen Spieler werden zu Helden, die in verschiedenen Abenteuern die vom Questmeister gestellten Aufgaben zu lösen haben.
Der Questmeister bekommt das Abenteuerheft, die Questmeisterbögen und verwaltet das restliche Spielmaterial. Die übrigen Spieler ziehen eine Heldenkarte und bekommen die dazu gehörige Karte mit den angeborenen Gaben, den Heldenbogen und die entsprechende Spielfigur. Außerdem zieht jeder Spieler noch eine Gabenkarte. Mit dem beiliegenden, nicht-permanenten Stift werden nun die Startwerte für die Eigenschaften Charisma, Geistesgabe, Geschick, Stärke und Lebenspunkte auf dem Heldenbogen eingetragen.
Ein Spielbrett wie bei einem klassischen Brettspiel sucht man bei Quest – Zeit der Helden vergebens. In die Mitte des Tisches wird hingegen eine Landkarte, die Reisekarte, gelegt. Den Anfang macht nun der Questmeister. Er liest einen vorgefertigten Text aus dem Abenteuerbuch vor und legt die entsprechenden Ortskarten auf der Reisekarte aus. Die Helden müssen nun entscheiden, welchen Ort sie aufsuchen möchten. Je nachdem wie die Entscheidung ausfällt, liest der Questmeister nun an unterschiedlichen Abschnitten im Abenteuerbuch weiter. Das Ganze funktioniert also wie bei einem Abenteuerspielbuch. („Gehen die Helden in die Taverne, dann ließ bei Abschnitt 2 weiter. Gehen die Helden hingegen auf den Markt, ließ bei Abschnitt 3 weiter.“)
Während des Spiels kommt es auch immer wieder vor, dass die Helden Aufgaben lösen müssen, die eine Würfelprobe erfordern. So möchte zum Beispiel ein Held eine Tür aufbrechen. Hierzu wird einer der beiden zehnseitigen Würfel geworfen, der Eigenschaftswert für Stärke hinzugezählt, und das Ergebnis gibt dann an, ob die Probe erfolgreich war oder nicht. Je nach Ausgang der Probe geht es dann im Abenteuerbuch mit dem entsprechenden Abschnitt weiter.
Je nach Vorgehen (und Würfelglück) der Helden kann es auch immer wieder passieren, dass es zu Kämpfen mit den Schurken des Questmeisters kommt, sogenannte Konflikte. In solch einem Fall ändert das Spiel erneut sein Erscheinungsbild. Die Landkarte und die Ortskarten werden zur Seite gelegt und diverse Geländeelemente (Bäume, Felsen oder Seen) sowie die Spielfiguren auf der nackten Tischplatte verteilt. Wie die Spielfiguren und die Geländemarker aufgebaut werden müssen, ist im Abenteuerheft illustriert. So entsteht auf der Tischplatte schnell der Handlungsort des Konflikts, Quest – Zeit der Helden wird damit zum sogenannten Tabletop-Spiel.
Das Abenteuerheft wird nun ebenfalls zur Seite gelegt, denn alles, was man für die Kämpfe braucht, findet sich auf den Spielbögen und Heldenkarten. Mit farblich markierten Balken auf den Spielkarten wird abgemessen, wie weit sich die Spielfigur über die Tischplatte bewegen kann. Stehen feindliche Figuren nebeneinander kommt es zum Nahkampf, der entsprechend ausgewürfelt wird. Für die Reichweite von Fernkampfwaffen wird ebenfalls ein farblich markierter Balken herangezogen. Die Pappmarker, die Bäume oder Felsen darstellen, sorgen für entsprechende Behinderungen bei der Bewegung der Spielfiguren und beim Einsatz von Fernkampfwaffen. Der Ausgang des Kampfes beeinflusst wiederum den Fortgang der Geschichte.
So arbeiten sich die Helden durch das vom Questmeister geleitete Abenteuer. Handeln die Helden entsprechend geschickt und haben bei Proben und in den Konflikten das nötige Würfelglück, so steht am Ende das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers. Während des Abenteuers erbeuten die Helden besondere Gegenstände und sammeln Erfahrungen, die sich auf die Eigenschaften entsprechend auswirken und auf der Heldenkarte vermerkt werden. Sie können dann ins nächste Abenteuer mitgenommen werden.
In gewisser Weise hat der Verlag natürlich recht. Quest – Zeit der Helden ist in der Tat ein Gesellschaftsspiel, das es meines Wissens so noch nicht gegeben hat. Zwar sind die einzelnen, aus dem Bereich der Fantasy-Spiele kommenden Elemente alle schon hinreichend bekannt, nur wurden sie bisher noch nie so miteinander verwoben. Quest – Zeit der Helden ist also ein Rollenspiel-Abenteuerspielbuch-Tabletop-Crossover-Fantasyspiel für die ganze Familie.
Insgesamt ist das Spiel durchaus gelungen. Das Spielmaterial ist von großer Qualität, sodass man es gerne benutzt. Der Einstieg ist durch das erste Abenteuer, in dem alle Regeln nach und nach erklärt werden, wirklich angenehm einfach. Allerdings würde ich dem angehenden Questmeister trotzdem empfehlen, das Regelbuch vorher einmal durchzulesen, auch wenn einem etwas anderes suggeriert wird. Es sei denn, man ist ein alter Rollenpiel- und Tabletop-Hase und mit den grundlegenden Mechanismen solcher Spiele vertraut. Die Mischung aus einer überraschend komplexen Abenteuergeschichte, der Interaktion mit den Mitspielern, strategischem Vorgehen und Würfelglück bei den Proben und Kämpfen ist gelungen und sorgt für einen sehr unterhaltsamen und kurzweiligen Spielabend.
Ich frage mich nur ein bisschen, wer zur Zielgruppe von Quest – Zeit der Helden gehört. Der unbedarfte Brettspieler, der mit wie auch immer gearteten Fantasy-Spielen nichts anfangen kann, wird wohl kaum zu Quest – Zeit der Helden greifen. Aber auch erfahrene Rollenspieler oder Tabletop-Veteranen werden das Spiel vielleicht nett finden, auf Grund der bewusst stark vereinfachten Regeln aber Quest – Zeit der Helden wohl nicht zu ihrem Lieblingsspiel machen. Also bleiben in erster Linie die interessierten Einsteiger, die von Rollenspielen schon gehört haben, sich bisher aber nicht an dieses zugegebenermaßen sehr komplexe und zeitintensive Hobby herangetraut haben. Aber auch für den Gelegenheitsrollenspieler kann Quest interessant sein, denn ein Abenteuer ist bei Quest gut in 90 Minuten zu spielen und braucht nicht mehrere Stunden, wie bei Rollenspielen sonst üblich.
Doch die Frage bleibt, ob Quest – Zeit der Helden eine Fangemeinde erobern kann. Dies wird in erster Linie davon abhängen, wie gut die Unterstützung durch den Verlag in Zukunft laufen wird. Einen Schwachpunkt könnten die 5 Abenteuer bilden, die dem Spiel beigelegt sind. Zugegeben, die Abenteuer sind gut und überraschend komplex, aber es sind eben „nur“ fünf. Ungern wird man ein Abenteuer ein zweites Mal spielen wollen, hier ist also stetiger Nachschub in guter Qualität gefragt. Der Anfang ist hierzu aber bereits gemacht, gibt es doch schon auf der Verlagsseite im Internet den ersten Download eines weiteren Abenteuers, sowie die Möglichkeit für Fans, ihre selbst erstellten Abenteuer hochzuladen und somit anderen Spielern zur Verfügung zu stellen. Von Vorteil ist auch, dass der herausgebende Verlag bereits seit Jahren für sehr gute Rollenspiele, hochwertige Gesellschaftsspiele und auch für Abenteuerspielbücher bekannt ist. Die Voraussetzungen sind also da, Quest – Zeit der Helden zu einem Erfolg zu machen. Es wäre dem Verlag zu wünschen, der mit der mutigen Herausgabe dieses guten, neuartigen Crossover-Spiels ein begrüßenswertes Wagnis eingegangen ist.
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