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Race to the New Found Land

Brettspiel Race to the New Found Land - Foto von Hans im Glück

Was ist eigentlich das New Found Land? Hat das was mit Neufundland oder Labrador zu tun? Kann man ein Rennen dorthin machen, obwohl es erst noch entdeckt werden muss? Und was hat Hans im Glück damit zu tun?

Eine dieser Fragen kann man schon beantworten: Hans im Glück hat seine große Neuheit aus dem Frühjahr 2018 so benannt: Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Und tatsächlich spielt das Geschehen denn auch in und um Nordamerika, wo man als Gouverneur einer Flotte neue Länder entdecken soll, mit denen man dann Handel treibt.

Der Hauptspielplan zeigt Inseln, die erst noch entdeckt werden müssen, ein paar Städte, die auf Waren warten, eine Auslage mit zu erwerbenden Schiffen und die Siegpunktleiste, welche sich in Form eines roten Bandes quer durch den Spielplan schlängelt.

Wie funktioniert Race to the New Found Land?

Jeder der zwei bis vier Spieler spielt mit einem eigenen Tableau, alle mit etwas anderen Ausbaustufen. Man kauft Schiffe, welche man einsetzt, um verschiedene Aktionen zu nutzen (beladen, siedeln, liefern, entdecken). Mehr als vier oder fünf Schiffe bekommt normalerweise kein Spieler, sodass man sorgfältig überlegen muss, für welche der Aktionen man die Schiffe vorsieht. Bei manchen Aktionen kann man nur ein Schiff einsetzen, bei anderen ergeben auch mehrere Sinn.

Im Laufe des Spiels werden die Inseln durch Aufdecken von Inselplättchen entdeckt und besiedelt. Bei jeder dieser Aktionen können die Spieler Rohstoffe erhalten, für die sie neue Schiffe kaufen oder die sie in einer anderen Aktion verschiffen können. Dafür gibt es dann Siegpunkte. Weitere gibt es u. a. für den Kauf großer Schiffe, für Klötzchen und Mehrheiten auf Inseln und in Städten, die man beliefert hat und durch das Erfüllen von Aufträgen. Nach vier Runden endet eine Partie, was in der Regel in einer runden Stunde zu schaffen ist. Es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielen konnte.

Wie gut ist Race to the New Found Land?

“Race” bedeutet unbestritten “Rennen”, und in einem Punkt wird der Titel dem Spielgeschehen gerecht: Wer auf dem roten Punkteteppich als erster bestimmte Punkte erreicht, darf sich jeweils aus einem Kartenstapel eine Karte aussuchen. Im fünften Fall erhält man einen Rohstoff nach Wahl. Die anderen dürfen das zwar auch, haben aber eben nicht mehr die volle Auswahl. Dadurch erhält man Aufträge, die einem bei Erfüllung bestimmter Bedingungen ziemlich viele Siegpunkte bescheren. In einem der Stapel befinden sich dagegen Karten mit namhaften Kapitänen, die zwar keine direkten Punkte bringen, aber durch ihre Funktion Vorteile verschaffen, die zu Punkten verhelfen.

Auf den Tableaus sollte der Ablauf einer Runde abgebildet sein, doch fehlt hier eine Spielphase komplett. Zwar wird in dieser nur geplant, doch die Nummerierung der Phasen auf den Tableaus ist irritierend und schlicht falsch.

Das übrige Material ist einwandfrei, handlich und solide. Die fünf geometrischen Pappteile, mit denen man auf der Siegpunkleiste die Punkte markiert, die man als erster erreichen sollte, passen vom Design so gar nicht zum Spiel. Das Design des Spielplans selbst verdient bestenfalls das Prädikat zweckmäßig.

Immerhin hat man das Thema recht gut umgesetzt. Durch das Aufdecken und Auslegen der Inselplättchen entstehen nach und nach die vier Inseln. Seine Flotte setzt jeder Spieler nach eigenem Gutdünken für die möglichen Aktionen ein, was den Spielern einen strategischen Handlungsspielraum eröffnet. Dennoch kommt der Aspekt des Rennens insgesamt zu kurz: Während bei den Städten, in denen die Aufträge ausliegen, ein schnelleres Schiff noch von Nutzen sein kann, damit man einen Auftrag erledigt, bevor ihn ein anderer erhält, geht es bei den Inseln schlicht um Mehrheiten. Nebenbei: Ob ein Rennen zu einer Inselwelt stattfindet, die es erst noch zu entdecken gilt … Vielleicht ist das zu spitzfindig gedacht.

Die Spielregel ist vollständig und fehlerfrei, mit gut bebilderten Beispielen versehen und übersichtlich gestaltet. Daher läuft das Spiel auch sehr schnell rund und zwar in jeder Besetzung. Die Symbole auf den Karten sind überwiegend eindeutig. Sicherheitshalber werden die Karten auf einem Beiblatt beschrieben; sucht man aber nur nach Abbildungen der Karten, wird man nicht auf Anhieb fündig, weil die Abbildungen z. T. nur exemplarisch für einen Typ von Karte stehen. Da muss man genauer hinsehen und lesen.

Das gewisse Etwas fehlt

Was mir an Race to the New Found Land fehlt, lässt sich gar nicht so leicht in Worte fassen. Es ist eine gewisse Emotionslosigkeit des Spielgeschehens. Nicht, dass ich dem Spiel Spannung absprechen möchte, aber mir fehlt der Esprit, der einen anspringt und zum – nochmaligen – Spielen aufruft. Eine Partie ist zu Ende und man sagt: Was spielen wir jetzt? Vielleicht ist es die mangelnde Interaktion, vielleicht das Fehlen neuer Mechanismen, dafür zu viel Workerplacement, vielleicht auch nur ein bisschen zu wenig Herzblut bei der Ausgestaltung des Ganzen. Wahrscheinlich von allem etwas. Deswegen ist Race to the New Found Land kein schlechtes Spiel, aber eben auch keines, das irgendwie herausragt.

 

Infos zu Race to the New Found Land

  • Titel: Race to the New Found Land
  • Verlag: Hans im Glück
  • Autor: Martin Kallenborn, Jochen Scherer
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 60-90

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