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Zombies!!! 5

Zombies!!! 5 von Pegasus Spiele

Infos zu Zombies!!! 5

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Todd Breitenstein, Kerry Breitenstein
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Dauer in Minuten: 180
  • Jahrgang: 2007

Totencampus

Mit Zombies!!! 5 liegt nun auch die dritte Erweiterung zum Zombies!!!-Basisspiel in deutscher Sprache vor. Erneut wird dem Spielfeld ein eigenständiger Bereich hinzugefügt: Das Campusgelände der ortsansässigen Universität. Zur Freude der Spieler wartet hier (vielleicht) ein Helikopter auf den ersten Überlebenden, um ihn in Sicherheit zu bringen – zu deren Leidwesen jedoch auch eine Horde untoter Kommilitonen …

Das Material. Die Ausstattung ist identisch zur amerikanischen Originalausgabe. In der sehr kleinen Spielschachtel findet man 16 neue Spielplanteile (Campus-Quadranten), 32 Aktionskarten mit 15 neuen Aktionen und 72 Mutmarker, die ein neues Element ins Spiel einbringen. Das Artwork der Aktionskarten stammt wie gewohnt von Dave Aikins und steht dem der anderen Erweiterungen in Nichts nach. Die Hälfte der neuen Aktionskarten können auch mit dem reinen Basisspiel genutzt werden. Acht der restlichen Aktionskarten können nur in Verbindung mit den Mutmarkern verwendet werden. Alle neuen Karten sind markiert, sodass sie sich leicht wieder aussortieren lassen.

Übersetzung. Die deutsche Übersetzung wurde vom gleichen Team verantwortet, das auch schon für die anderen Erweiterungen zuständig war. Die Anleitung ist wiederum nahezu wortwörtlich übersetzt worden. Aus alten Fehlern wurde nicht gelernt: Beim Hubschrauberlandeplatz fehlt erneut schon mal gerne ein „e“. Insgesamt ist die Übersetzung zwar ordentlich, aber nicht sorgfältig genug und hinterlässt den gewohnten, durchwachsenen Eindruck.

Neue Spielelemente.  Da wären z.B. Aktionskarten, mit denen man die obersten Karten eines Quadrantenstapels ansehen und umordnen kann. Zudem eine Art „wandernde Behinderung“ in Form einer Ausrüstungskarte, die den Besitzer im Kampf behindert. Die Karte kann nicht abgelegt werden und bleibt somit ständig im Spiel. Sie kann aber auf andere Mitspieler „abgewälzt“ werden. Das größte Novum sind aber die Mutmarker. Ein neuer Typ von Marker, der das bisher starre Handkartenlimit in ein dynamisches verändert: Man darf nur so viele Handkarten besitzen, wie man Mutmarker hat. Zu Beginn hat jeder Spieler drei Mutmarker und darf somit drei Handkarten besitzen. Wenn man im Kampf eine sechs würfelt erhält man einen Marker hinzu (bis man maximal fünf Marker hat), wenn man eine eins würfelt, verliert man einen. Hat man keinen Mutmarker mehr, darf man aber dennoch eine Handkarte besitzen.

Verpasste Chance. Erneut hat man es unterlassen der Erweiterung ein paar zusätzliche Zombie-Figuren beizugeben. Wiederum wird das Spielfeld deutlich vergrößert – und somit auch der Bedarf an Zombie-Figuren. Da bleibt nur der Griff zum „Bag o’ Zombies“ vom amerikanischen Originalhersteller.

Integration ins Basisspiel. Die neuen Aktionskarten werden unter die alten gemischt. Aus den 16 Campus-Quadranten werden das „Campus-Tor“ und eine Campus-Kreuzung aussortiert. Die restlichen Quadranten werden gemischt und als neuer Zugstapel neben den Stapel mit den Stadtquadranten gelegt. Das „Campus-Tor“ wird unter die Stadtquadranten gemischt. Das Spiel läuft ab wie gewohnt. Wenn das „Campus-Tor“ aufgedeckt und an die Stadt angelegt wird, wird daran die beiseite gelegte Campus-Kreuzung angelegt. In der Folge kann man nun wählen, von welchem Stapel man einen neuen Quadranten zieht und anlegt. Der Campus darf nur über das „Campus-Tor“ mit der Stadt verbunden sein.

Das Spiel mit der Erweiterung. Wie schon bei den beiden voran gegangenen Erweiterungen ist das zufällige Erscheinen des Zugangsquadranten, hier das „Campus-Tor“, der entscheidende Knackpunkt. Kommt er spät ins Spiel, besucht keiner das Campusgelände – zumal es passieren kann, dass der ersehnte Heliport, der sich auf dem Dach eines Campus-Gebäudes befinden muss, zu früh gezogen wird und somit aus dem Spiel entfernt werden muss. Tatsächlich vereinigt der Campus die Schwäche der Militärbasis (einziger Anreiz für den Besuch ist das schnelle Erreichen eines Heliports) mit der Schwäche der Mall (eventuell gibt es keinen Heliport). Selbst wenn er früh ins Spiel kommt, stellt sich somit die Frage, warum man ihn erkunden sollte.

Die neuen Mutmarker sind unabhängig vom Campus und können mit dem reinen Basisspiel und anderen Erweiterungen verwenden werden. Obwohl die dahinter stehende Idee logisch und leicht nachvollziehbar ist (wer gut kämpft, der gewinnt an Selbstvertrauen hinzu – wer sich schlecht schlägt, der resigniert), wirken sie sich negativ auf das Spielgeschehen aus! Wer schlecht würfelt, der hat es sowieso schon nicht leicht. Ständig muss er Munitionsmarker opfern und wandelt andauernd an der Schwelle des Todes. Jetzt wird er noch zusätzlich bestraft, indem er weniger Handkarten besitzen darf. Dagegen wird der Glückspilz, dem jeder Wurf gelingt, belohnt.

Das ist ungerecht, führt zu vermehrtem Frust und macht den Spielverlauf noch weitaus glücksabhängiger. Auch die dazugehörigen neuen Aktionskarten, mit denen man Mut hinzugewinnen, einen Mutmarker von einem Mitspieler stehlen oder dafür sorgen kann, dass ein Mitspieler sämtliche Mutmarker verliert, können darüber nicht hinwegtäuschen.

Fazit. Die bisher schwächste Erweiterung! Hier wird wirklich nur der Platz- und Zombiebedarf auf dem Spieltisch erhöht. Die Mutmarker sind spieltechnisch ein Frustmehrer und sollten besser weggelassen werden. Bleiben wiederum nur die neuen Aktionskarten als einziges, äußerst dürftiges Kaufargument.

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