Reich der Spiele

Revolver

Revolver von White Goblin Games

Ende des 19. Jahrhunderts. Jack Colty und seine Gang zählen zu den berüchtigtsten und gemeinsten Gangstern ihrer Zeit in und um Repentance Springs. Ihr Gegenüber: Der unerschrockene Colonel Ned McReady, der dem Gangsterboss und seinem Gefolge nach einem brutalen Bankraub das Handwerk legen will.

Dieser „historische“ Hintergrund der Gangsterjagd führt zwei Spieler in das Duell Gut gegen Böse, in dem einer der beiden die Rolle von Colty (inkl. Gang) übernimmt, während der zweite Spieler den Colonel mimt. McReady muss dabei versuchen, alle 16 Gangmitglieder zur Strecke zu bringen, bevor auch nur einer von ihnen den 3:15 Uhr-Express von Rattlesnake Station erreicht. Diese Station ist die letzte von fünf Schauplätzen, an denen Duelle zwischen dem Colonel und den Gangstern stattfinden. Schafft es der Colty-Spieler, mit auch nur einer seiner Figuren den Zug zu erreichen, hat er gewonnen. Ansonsten siegt das Gute. (Es gibt noch zwei andere Siegbedingungen; dazu später).

Das Duell beginnt ohne Vorspiel. Es werden in der Tischmitte die fünf Schauplätze (Karten) ausgelegt, an denen die Kämpfe ausgetragen werden. Aus seinem Kartendeck, über das jeder Spieler für seine Partei separat verfügt, zieht man Handkarten und legt sie nach und nach auf seiner Seite des ersten Schauplatzes an. Die auszulegenden Karten stellen Angriffe auf den Gegner dar. Die einfachsten Karten beinhalten einfach Waffen (= Schüsse), die auf den Gegner abgefeuert werden. Andere Karten eliminieren einen Gegner sofort. Darüber hinaus gibt es Karten, die es einem erlauben, bereits ausgelegte Karten zu verschieben, abgelegte wieder aufzunehmen und, und, und …

Dabei macht sich gleich der erste Unterschied bemerkbar: Im Normalfall darf der Colty-Spieler nur maximal drei Karten auslegen (es gibt Ausnahmen). Colonel Mc Ready darf ballern, was das Zeug hält.

Jedes Mal, wenn eine Runde vorbei ist, beide Spieler also ihre Karten ausgelegt haben, wird festgestellt, welche Feuerkraft höher ist. Ist es die des Colonel, stirbt einer der Gangster. Der Colonel muss also möglichst mit seiner Feuerkraft (oder sonstigen sofort wirkenden Karteneffekten) die Gang Stück für Stück reduzieren, um zu gewinnen. Besonderheit: Die meisten Gangmitglieder haben eine besondere Eigenschaft, die, wenn sie getötet werden, negative Folgen für den Colty-Spieler haben. Das geht soweit, dass das Spiel sofort zu Gunsten des Colonels endet, wenn ein bestimmter Charakter getötet wird. (Eine der zusätzlichen  Siegbedingungen für den Colonel.). Auf jeder Schauplatzkarte sind Felder, die zusammen eine Art Zählleiste bilden. Am Rundenende zieht ein Zeitstein ein Feld weiter. Verlässt der Stein eine Karte, ist der Schauplatz abgehandelt; der Colty-Spieler ist seinem Ziel wieder ein Stück näher gekommen.

So wird jeder Schauplatz abgehandelt, bis entweder der Colonel alle Gangster erwischt hat oder mindestens ein Gangster entwischt ist.

Revolver ist ein spannendes Duell, in dem der Colonel stets den Druck verspürt, die Gang seines Opponenten Runde für Runde reduzieren zu müssen. Dieser ist allein darauf bedacht, die Feuerkraft des Colonels soweit einzudämmen, dass es ihn nicht jede Runde eines seiner Mitglieder kostet. Rein rechnerisch muss der Colonel nämlich in jeder Runde einen Gegner töten, damit er überhaupt gewinnen kann. Allerdings gibt es für den Colonel noch die Möglichkeit, den Zeitstein auf der Leiste zurückzusetzen, womit mehr Runden gespielt werden und sich seine Zeit verlängert. Im Gegenzug kann aber Colty auch die Zeit verkürzen, bis er Rattlesnake Station erreicht. Es ist oft also ein Hin und Her.

Colty hat noch eine weitere Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen. Dazu müsste er (maximal) zwölf Runden ohne Verlust eines Gangmitgliedes überstehen, um jeweils einen Grenzstein von einer Karte zu entfernen. Sind alle Steine entfernt, hat er gewonnen. Diese Siegbedingung ist aber utopisch und in unseren Partien nicht annähernd eingetroffen. Diese Regelung kann meiner Ansicht nach nur eine Art Notstopp sein, damit der Colonel nicht alle starken Karten sammelt, um die Gang in einem Zug auszulöschen.

Die Kartendecks sind in der Summe recht ausgeglichen. Mitentscheidend ist, ob und wann man bestimmte starke Karten erhält. Der dafür notwendige hohe Kartendurchfluss kann durch häufigeres Nachziehen nur bedingt beeinflusst werden, da schon dafür entsprechende Karten notwendig sind. Hat man einige starke Karten erst mal auf der Hand, sollte man den optimalen Zeitpunkt ihres Einsatzes abwägen. Das ist eines der spielbestimmenden Elemente, die es tatsächlich zu erlernen gilt: Den Gegner mit ein paar harmlosen Schüssen zu Defensiv-Aktionen provozieren und dann den Todesstoß versetzen. Dies ist letztlich für den Spielausgang entscheidend. Hat man noch einen Trumpf im Ärmel, kann man noch kontern, wenn der Gegner schon an den sicheren Sieg glaubt.

So gehen viele Partien (zwischen gleich starken Gegnern) oft sehr knapp aus, was die Spannung bis zum Schluss hoch hält. Dennoch: Wie es bei solcher Art von Spielen auch sein kann, fehlt einem manchmal die dringend benötigte Karte, um den Kopf noch aus der Schlinge zu ziehen und man verliert unter Umständen die Partie. Dann stimmt einen das Ergebnis unzufrieden, weil einem die Hände gebunden sind. Das ließe sich nur durch eine andere Nachziehregel mit zwei Decks je Spieler steuern, von denen das eine die starken Karten enthält.

Revolver lebt von einem lebendigen Thema, das sehr gut umgesetzt wurde. Die Karten sind fantasiereich designed und von ansprechender Qualität. Leider enthält die Regel ein paar Ungenauigkeiten, die zwischenzeitlich durch eine FAQ-Liste optimiert wurde. Da die Regeln und auch die Kartentexte in Englisch sind, empfehlen sich durchschnittliche Englischkenntnisse. Zu empfehlen ist Revolver eher Vielspielern, da das Durchdringen der Möglichkeiten ein bisschen Erfahrung erfordert. Für Revolver gibt es mittlerweile einige Erweiterungssets (zusätzliche Karten), die neue Charaktere und Karteneffekte ins Spiel bringen.

Hier geht’s zur Spielregel

Infos zu Revolver

  • Titel: Revolver
  • Verlag: White Goblin Games
  • Autor: Mark Chaplin
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2011
  • Video:
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