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Safehouse – Das Würfelspiel

Safehouse - Das Würfelspiel - Ausschnitt - Foto von moses.Verlag

Nervenkitzel für unterwegs

Literaturspiele sind nun wirklich nichts Neues. Und doch legte Safehouse ganz neue Maßstäbe, als es das Spannungsgefühl eines Sebastian-Fitzek-Thrillers auf den Spieletisch brachte und die Spieler die Flucht hautnah erleben ließ. Jetzt ist die Würfelspielvariante dazu erschienen, natürlich ebenfalls im Moses Verlag. Den „Nervenkitzel für unterwegs“ (so der Untertitel) hat wieder Marco Teubner entwickelt, die Illustrationen stammen erneut von Jörn Stollmann. Das Ganze sieht also schon optisch irgendwie nach Safehouse aus.

Und? Setzt das Würfelspiel den Nervenkitzel ebenso gekonnt um wie das ursprüngliche Brettspiel? Das erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest.

Würfeln um jeden Schritt: So spielt sich Safehouse – das Würfelspiel

Aus dem Krimispiel Safehouse wurde ein kooperatives Roll’n’write-Spiel: Jeder bekommt ein anderes Blatt (zu unterscheiden durch Buchstaben in der unteren Ecke), das er ausfüllen muss. Der Fluchtweg ist schon hier mit aufgedruckt, aber bei allen gleich. Statt mit Figuren zu ziehen, haken wir dabei Kästchen ab. Unterschiedlich je Spieler sind die farb- und zahlenbasierten Würfelaufgaben in Form von acht Reihen mit Farbfeldern. In diese müssen wir die gewürfelten Augenzahlen (meist) aufsteigend und farblich passend eintragen – es gibt vier verschiedene Würfelfarben sowie weiße Joker-Würfel. Haben wir eine Reihe vollständig ausgefüllt, dürfen wir eine bestimmte Schrittzahl auf dem Fluchtweg „laufen“. Doch auch der Verfolger rückt zu bestimmten Ereignissen vor, z.B. vor jedem Würfelwurf oder wenn wir Pech haben und das Verfolgersymbol würfeln. Nur wenn alle (!) Spieler im Safehouse (dem Zielfeld) sind, bevor der Verfolger sie einholt, haben wir gewonnen.

Bangen um jeden Schritt? So spannend ist Safehouse – das Würfelspiel

Wie beim Brettspiel könnte man Safehouse – das Würfelspiel auf den ersten Blick auch als Escape-Spiel missverstehen – nicht zuletzt aufgrund der allgegenwärtigen Flucht-Motivik. Die Roll’n’Write-Version ist aber weit von einem Escape-Spiel entfernt und transportiert auch das Fluchtgefühl nur bedingt auf den Spieletisch. Statt eines Buchs als Spielbrett (wie in Safehouse) haben wir einen dicken zweiseitigen Block, der sich optisch wie ein „Buch“ aufklappen lässt. Das hat spielerisch hier aber keinerlei Relevanz mehr und fungiert eher als Verweis auf das Ursprungsspiel. Und selbst das geht unter, wenn man mit mehr als zwei Leuten spielt. Denn dann bekommt jeder einfach ein loses Blatt. Schade um die tolle Idee aus dem Brettspiel – andererseits braucht es das in einem Roll’n’write-Spiel auch nicht unbedingt.

Ein wenig störend ist allerdings, dass Bleistiftmarkierungen auf dem dunkelgrauen Hintergrund nur schlecht zu erkennen sind. Und das bei einem Spiel, das davon lebt, dass alle den Überblick über die Farbreihen und die Flucht der Mitspieler behalten. Schließlich gilt es, rechtzeitig zu verhindern, dass einer der Flüchtenden eingeholt wird.

Safehouse - Das Würfelspiel - Plan - Foto von moses.Verlag

Wie vom Brettspiel gewohnt folgt uns der Täter auf Schritt und Tritt – allerdings ohne Sanduhr. Mit dieser fehlt dann auch ein entscheidender Spannungsfaktor: der zeitbasierte Nervenkitzel. Strategisch ist der Weg des Verfolgers weiter entscheidend, er rückt schließlich in jedem Zug weiter vor – mal mehr, mal weniger. Da heißt es unser Vorgehen klug wählen und vor allem: gut abstimmen! Wir lassen niemanden zurück. Spielerisch oft eine Zwickmühle. Denn wir würfeln nicht einfach in jedem Zug mit allen Würfeln. Ganz so leicht macht es uns das Spiel dann doch nicht. Stattdessen steht in jedem Zug die Entscheidung an: Welche Würfel und wenn ja, wie viele? Danach sind diese Würfel erst einmal „verbraucht“ und fristen ihr Dasein im Schachteldeckel. Zurück bekommen wir sie zwar mit einer Rückholaktion, die kostet aber: ein Schritt für den Verfolger pro offener (also noch nicht abgeschlossener) Farbreihe bei dem Spieler mit den meisten angefangenen Reihen. Und genau da liegt die Zwickmühle: Wir dürfen zwar pro Zug bis zu vier Zahlen eintragen, aber die passen zumeist nicht in dieselbe Reihe. Doch je mehr Reihen offen sind, desto schneller rückt der Verfolger auf … und die passenden Würfel gehen schneller aus, als uns lieb ist.

Dem Verfolger hilft so manches Mal der Glücksfaktor – oder vielmehr das Pech der Spieler. Neben den beeinflussbaren Laufschritten (wie beim Zurückholen der Würfel) stehen die glücksbasierten, bei denen wir nur versuchen können, sie irgendwie wieder auszugleichen. Gegensteuern können wir zum Beispiel ein Stück weit mit einmalig nutzbaren Sonderaktionen, die das Würfelergebnis beeinflussen. Manchmal reicht das aber nicht. Wir hatten schon Spielrunden, in denen wir dem Verfolger mit Leichtigkeit davongehüpft sind. Aber auch solche, bei denen wir völlig abgehetzt vor den Toren des Safehouse standen und der Verfolger uns hinterrücks im letzten Moment auflauerte, und solche, bei denen wir nicht einmal die Hälfte der Strecke geschafft haben. Und so ziemlich alles dazwischen.

Gemeinsam bei jedem Schritt – in welcher Gruppengröße flüchten wir?

Die Solovariante spielt sich sehr viel einfacher und führt wirklich oft zum Sieg. Zu zweit macht es Spaß, wird auf Dauer aber ein wenig eintönig. Hat man sich als Duo einmal eingespielt, fehlt irgendwann die Herausforderung, der Glücks- bzw. Pechfaktor lässt sich hier noch recht gut ausgleichen. Je mehr Flüchtende jedoch dabei sind, desto kniffliger wird es. Nicht nur, weil es schwieriger wird, sich abzustimmen, sondern auch, weil die geworfenen Würfel sozusagen mehr Anforderungen erfüllen müssen: Spieler A braucht vielleicht dringend eine große rote Zahl, Spieler B eine kleine. Spieler C wartet dringend auf Grün, was aber vielleicht schon im Schachteldeckel versenkt wurde. Und so weiter.

Und dann gibt es da ja auch noch die Frage, wie weit der Verfolger überhaupt noch vorrücken darf, bevor er einen von uns erwischt. Können wir die Würfel jetzt überhaupt zurückholen? Und wenn ja: Sollten wir das? Wird das dann nachher nicht zu knapp? Auch für den einzelnen Spieler stellen sich in jedem Zug ähnliche Fragen: Macht es Sinn, eine weitere Reihe aufzumachen? Stürzt uns das nicht alle noch ins Verderben? Bei aller Abstimmung ist es gar nicht so leicht, die Würfelreihen kooperativ zu planen.

Spaß bei jedem Schritt? Lohnt sich Safehouse – das Würfelspiel?

Safehouse - Das Würfelspiel - Schachtel - Foto von moses.Verlag

Das Herzstück von Safehouse – das Würfelspiel ist der kooperative Charakter des Spiels. Dabei hat es einen leichten Einstieg und ist schnell verstanden. Je größer die Runde, desto taktisch anspruchsvoller wird das Ganze – dann kann es durchaus sein, dass man ein paar Versuche braucht, bis man dem Verfolger endlich entwischt. Zu zweit ist das Würfelspiel eher kein Dauerbrenner, kommt aber in allen Besetzungen gern für zwischendurch auf den Tisch.

Safehouse – das Würfelspiel ist ein gelungenes kooperatives Roll’n’Write-Spiel für Familien- und Gelegenheitsspieler. Wer Nervenkitzel und Flucht-Feeling sucht, sollte allerdings vielleicht lieber Safehouse spielen.blank

Infos zu Safehouse – Das Würfelspiel

  • Titel: Safehouse: Das Würfelspiel
  • Verlag: moses.Verlag
  • Autor: Jörn Stollmann, Sebastian Fitzek, Marco Teubner
  • Spieleranzahl (von bis): 1-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 20
  • Jahrgang: 2020

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