Stich für Stich ist ein Titel von Markus W. Leon und bei Zoch erschienen. Dass es bei diesem Kartenstichspiel um Kriminalfälle geht, lässt sich aus dem Titel nicht sofort erschließen. Doch es geht in der Tat darum, Täter und Tatwaffe herauszufinden, indem man gewonnene Stiche richtig deutet und auswertet.
Infos zu Stich für Stich
- Titel: Stich für Stich
- Verlag: Zoch Verlag
- Autor: Markus W. Leon
- Spieleranzahl: 3-4
- Alter ab: 10
- Dauer in Minuten: 30
- Jahrgang: 2023
Die Vorbereitung für eine Partie
In jedem Kriminalfall ist ein Spieler der Mitwisser, der Täter und Waffe kennt, und die übrigen sind die Spürnasen, die den Fall lösen sollen. Jeder Spieler bekommt 11 Plättchen (7 Waffen, 4 Verdächtige) und platziert sie so in seinem Aufsteller, dass kein Spieler Einsicht erhalten kann. Nun zieht der Mitwisser 10 und die Spürnasen je 7 Karten, auf denen jeweils der Verdächtige, eine mögliche Tatwaffe und eine Zahl abgebildet sind.
Der Spielverlauf bei Stich für Stich
Der linke Nachbar des Mitwissers spielt die erste Karte auf. Niemand von den übrigen Spielern muss bedienen, sondern kann jede beliebige Karte spielen. Der Mitwisser entscheidet am Ende, wer den jeweiligen Kartenstapel gewonnen hat, und zwar nach folgender Regel:
Volltrumpf (= Täter und Waffe sind richtig) sticht Waffentrumpf (= nur die Waffe ist richtig) sticht Tätertrumpf (= nur der Täter ist richtig) sticht Nichttrumpf (= höchste angegebene Zahl zwischen 1 und 13).
Weshalb jemand den Stapel gewonnen hat, verrät der Mitwisser jedoch nicht. Anschließend zeigt jede Spürnase nach jedem Stich dem Mitwisser 2 Plättchen mit Täter und Waffe. Hat der Spieler richtig getippt, ist der Fall für diesen Spieler gelöst.
Ist nur ein oder gar kein Plättchen richtig, ist der Fall nicht gelöst und es wird weitergespielt, bis alle Spieler richtig ermittelt haben oder alle 7 Stiche ausgespielt worden sind. Nach jedem Stich kann man sich jeweils die oberste Karte des gewonnenen Stapels noch einmal ansehen und daraus seine Schlüsse ziehen.
Punkte beim Ermitteln
Als Mitwisser erhält man Punkte, wenn nicht alle Spürnasen den Fall gelöst haben. Die Spürnasen bekommen Punkte, wenn sie den Fall frühzeitig richtig gelöst haben. Zusätzlich erhält jeder Spieler pro gewonnenen Stich einen Punkt. Dies wird alles auf einem Entwicklungsblock notiert, der 60 Spiele ermöglicht.
Nun beginnt die nächste Runde mit einem neuen Mitwisser. Das gesamte Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal Mitwisser war. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.
Ergänzend soll noch bemerkt werden, dass es noch 3 Stichkarten gibt, die ein Phantom zeigen. Hierbei handelt es sich um eine Karte, die nur als Täter- und nicht als Waffen- oder Nichttrumpf zählt.
Das Fazit der Rezension: Der Spaß hält nicht lange an
Von Vorteil ist es, dass Stich für Stich immer wieder gespielt werden kann, da Täter und Tatwaffe in jedem Fall wechseln. Der Mitwisser muss alle Trumpfregeln beherrschen, damit er richtig entscheiden kann, wer den jeweiligen Stich gewonnen hat. Hierbei darf ihm kein Fehler unterlaufen. Am besten beginnt zunächst der Spieler, der die Regeln schon besonders gut anwenden kann.
Leider spielt auch der Glücksfaktor bei diesem Kombinationsspiel eine sehr große Rolle. Hat man z. B. selbst keine geeignete Waffen- oder Täterkarte auf der Hand, kann man das Spiel nur sehr wenig beeinflussen, um Stiche, also auch Punkte zu gewinnen. Reizvoll ist es aber, dass man oft – gerade am Anfang – nicht weiß, warum jemand einen bestimmten Stich gewonnen hat.
Trotzdem können einige gewonnene Stiche keinerlei Hinweise auf Täter oder Waffe geben und dadurch verliert das Spiel doch rasch an Reiz, auch wenn wir es hier mit einem völlig anderen Ermittlungsspiel zu tun haben, als man es sonst gewohnt ist. Nach drei oder vier Runden ist es dann aber auch genug gewesen.