Reich der Spiele

Tenjo

Tenjo von Whyspire

Eine schöne Mischung aus Risiko, Diplomatie und japanischer Geschichte bildet den Hintergrund für Tenjo. Die Spieler übernehmen die Rolle jeweils eines historischen Kriegsherren und bewegt seine Daimyos (Feldherren) und Samuraiarmee(n) über das Spielbrett. Ausgangspunkt der Macht ist eine Burg, von der aus die Samurai Schritt für Schritt über Wegpunkte durch und über Grenzkontrollpunkte in andere Provinzen hinein marschieren.

Anders als bei Risiko gehören die Provinzen aber nicht zu einem Spieler, sondern sind nur das Land, auf dem die Truppenbewegung stattfindet. Samurai dürfen aber immer nur dann bewegt werden, wenn sich ein Daimyo in der gleichen Provinz befindet. Diese Daimyos sind deshalb außerordentlich wichtig, aber auch anfällig. Hat ein Daimyo keine Unterstützung durch eigene Samurai mehr, ist er isoliert und geht dem Spieler verloren.

Daimyos bewegen sich nicht über Wegpunkte, sondern können einmal während des eigenen Zuges jederzeit in andere Provinzen gesetzt werden (wenn die Voraussetzungen gegeben sind). Neben diesen beiden Einheiten verfügt jeder Kriegsherr noch über Schattenkrieger, die wie Daimyos bewegt werden können und sich bei Belieben in 25000 Samuraikrieger auflösen können.

Wer am Zug ist, würfelt zunächst mit einem zehnseitigen Würfel seine Aktionspunkte für diese Runde (=Monat) aus. Anschließend kann er entsprechend des Würfelwurfs mit seinen Samurai vorwärts ziehen oder/und Schlachten schlagen. Der Witz dabei ist, dass die Samurai jeweils verdeckt auf dem Spielbrett gezogen werden, sodass die Mitspieler nicht wissen, wie viele Samurai wo stehen. Das kann bei Angriffen böse Überraschungen geben. Nach einer ziemlich komplizierten Modifikation (Armeegröße, Daymio-Anzahl, Armeezahl und ähnliches) werden mit einem zwanzigseitigen Würfel Angriff und Verteidigung jedes einzelnen Gefechtes einer Schlacht ausgetragen. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt das Gefecht/die Schlacht. Die Verluste eines Gefechtes sind dabei von der Größe der kleineren Armee abhängig. E

in weiterer Aspekt des Handelns besteht darin, Elementarkarten einzusetzen. Damit können gegnerische Daimyos getötet, Samuraiarmeen beschleunigt oder ganze Burgen dem Erdboden gleichgemacht werden. Die Elementarkarten werden mit zusätzlichen Kraftkarten, den Ringkarten, bestückt. Elementarkarten können abgewehrt und zwischen den Spielern jederzeit weiter gegeben werden. Zwischen den Spielern weiter gegeben werden? Ja, Tenjo ist ein sehr diplomatisches Spiel. Man schließt Bündnisse, kündigt den Untergang eines Mitspielers an, lässt seine Daimyos die Samurai der Verbündeten führen usw. Um ein Bündnis einzugehen, müssen zuvor Familienmitglieder ausgetauscht werden. Diese werden als Karten die Burgen gelegt. Werden Burgen erobert oder zerstört, gehen die Familienmitglieder mit (unter). In den Burgen wird auch das am Jahresende wichtige Geld der Spieler gelagert, das durch Ressourcenfelder in der Mitte des Spielplans und durch Abschottung von Provinzen (über die Besetzung aller Grenzpunkte) verdient wird – oder durch verbale Erpressung eines Mitspielers!

Tenjo läuft über Monate (Runden). Am Jahresende wird das Spiel unter anderem mit „Schicksalskarten“ (und mit neuen Einheiten) belebt. Diese Karten haben in unseren Testrunden das Spiel aber regelmäßig zum Kippen gebracht. Die möglichen Resultate dieser Karten sind enorm „mächtig“ – im Positiven wie im Negativen. Zwar gleicht sich das nach der Zufallsregel im Laufe des Spiels über die Jahre aus, doch liegt hier einer der Hauptkritikpunkte an Tenjo begründet.

Insgesamt ist Tenjo ein Spiel, bei dem der Zufall oder das Glück immer wieder eine Rolle spielt. Dem einen oder der anderen wird es vielleicht zu sehr Würfelei sein, aber spielt man es wirklich als diplomatisches Feldzug-Spiel, findet man in Tenjo eine echte Herausforderung. Bei möglichen Würfelglück muss eine kluge Spielstrategie gefunden werden, um eine starke Position zu erreichen und langfristig zu halten. Die Kommunikation unter den Mitspielern ist das A und O bei Tenjo. Vernachlässigt man dieses zentrale Spielelement, macht Tenjo kaum Freude. Bündnisse schließen, brechen, den Gegner unter Druck setzen, Partnern mit Ringkarten oder Samurai zu Hilfe kommen – all das ist Tenjo. Spielt man nicht über eine festgesetzte Zeitspanne (wobei Besitz und Armeen Siegpunkten bringen), endet das Spiel, sobald sich ein Spieler zum Schogun ausruft und niemand widerspricht …

Die Ausstattung ist überdurchschnittlich, die Regeln bei aller Komplexität recht eindeutig. Nur das Spielbrett ist durch die Farbwahl auf Dauer anstrengend für die Augen. Für ein Spiel über zwei-drei Spieljahre muss ein ganzer Abend eingeplant werden, das Spiel macht zu zweit kaum Sinn, nur zu viert bietet es optimalen Spielspass. Eine schöne und attraktive Erstlingsveröffentlichung von WhySpire Games, die sich kaum im Rahmen einer normalen Besprechung mit allen notwendigen Details erklären lässt.

Infos zu Tenjo

  • Verlag: WhySpire Games
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 600
  • Jahrgang: 2001

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