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Wer war’s? Das 2. Abenteuer

Wer war's 2 - Foto von Ravensburger

Löst das Rätsel von Schräghausen

Das 2. Abenteuer von ‚Wer war’s? -Löst das Rätsel von Schräghausen‘ ist der Nachfolger des überaus erfolgreichen Vorgängers Wer war’s?, das 2008 zum Kinderspiel des Jahres gekürt worden ist. Nicht zu unrecht, denn der elektronische Aspekt gepaart mit der Spielidee kam sehr gut bei den Kindern und natürlich auch bei uns Erwachsenen an.

Worum geht es denn beim 2. Abenteuer von Wer war’s? Ein hinterlistiger Kobold hat die Stadt heimgesucht. Er hat Mensch und Tier mit einem Gedächtnis-Verlust-Zauber belegt. Sein Ziel ist es, alle bei Sonnenuntergang ins Unglück zu stürzen. Dazu hat er ein heilloses Kuddelmuddel veranstaltet und alle mit seinem Zauber verwirrt. Die Tiere haben vergessen, wer Ihre Herrchen sind, und die Menschen wissen nicht mehr, wo Ihr Zuhause ist. Zudem sind alle Hausschlüssel durcheinander geraten. Die einzige Rettung seid Ihr. Ihr müsst Ordnung in das Chaos bringen und Euer gemeinsames Herrchen wiederfinden! Dies muss jedoch bis zum Sonnenuntergang um 6 Uhr abends gelingen. Zum Glück stehen Euch das sprechende Radio und die gute Fee zur Seite. Sie werden Euch helfen, das Städtchen zu retten. Helft alle zusammen, den Bann des Kobolds zu brechen!

Was könnt Ihr tun, damit der Bann gebrochen wird? Fragt die Kinder, in welchem Haus sie wohnen. Lasst Euch von den Kindern die Hausschlüssel geben. Nehmt die Kinder bei Euren Spielzügen mit und bringt sie so zu ihrem richtigen Haus. Nur Ihr kennt Euch hier bestens aus und wisst Bescheid, wo sich welches Haus befindet. Öffnet den Kindern mit den passenden Hausschlüsseln ihre Häuser. Wenn die Kinder im richtigen Haus sind, löst sich der Zauber, und die Kinder können Euch einen Tipp geben, wie Euer Herrchen aussieht. Sammelt auch unbedingt unterwegs Spielzeuge, denn nur mit deren Hilfe kann Euer Herrchen sich tatsächlich an Euch erinnern.

Nach kurzem Spielaufbau, bei dem Ihr die Kinder auf die Häuser verteilt, alle erforderlichen Plättchen bereit legt und sich jeder noch eine Spielfigur aussucht, kann es auch schon losgehen. Wer am Zug ist, würfelt und führt die entsprechende Aktion aus. Dies sieht wie folgt aus: Zeigt der Würfel ein oder mehrere Häuser, zieht man seine Figur entlang der Wege um maximal so viele Häuser weiter. Jedes Haus zählt dabei einen Schritt. Man darf auch weniger Schritte ziehen oder sogar stehen bleiben. Über Wiesen oder den Fluss abzukürzen ist nicht erlaubt. Versucht auf jeden Fall, ein Haus mit einem Kind zu erreichen. Man darf bei jedem Zug maximal ein Kind mit seiner eigenen Spielfigur mitnehmen. Das Kind muss dazu auf einem Haus stehen, das man in diesem Zug auch betreten hatte oder von dem aus man gestartet ist. Dann kann man das Kind in jedem der in diesem Zug erreichten oder durchquerten Häuser abstellen. Zeigt der Würfel ein Kreuzungskärtchen, so muss man eine Kreuzung seiner Wahl drehen. Zeigt der Würfel alle fünf Kreuzungskärtchen, muss man alle fünf Kreuzungen drehen. Hat man diese Aktion erledigt, darf man gleich erneut würfeln. Nach dem Würfeln darf man nun das Radio bedienen. Zuerst wird immer die farblich passende Kindertaste gedrückt und danach die Aktionstaste. Anstelle einer farbigen Kindertaste darf man auch immer die Taste des weißen Kindes drücken, auch wenn man nicht im selben Haus steht. Das kann sehr nützlich sein, wenn man seine Figur in ein Haus gezogen hat, in dem sich kein Kind befindet.

Jetzt kann man sich für eine der fünf Aktionstasten entscheiden. Lasst Euch vom Kind etwas geben: Und zwar entweder bekommt Ihr einen Schlüssel, ein Spielzeug, eine Information, oder die Rückkehr eines der beiden Kinder, die zu Anfang des Spieles auf der Waldlichtung platziert wurden, wird angekündigt. Fragt ein Kind, wo es wohnt: Ihr erfahrt, in welchem Haus das befragte Kind wohnt. Leider kann es sich nicht mehr an die genaue Adresse erinnern. Aber es weiß ein charakteristisches Merkmal von seinem Haus. Legt das kleine Kinderkärtchen in das genannte Haus. Bestätigt dem Kind, dass es wieder in seinem Haus ist: Ihr könnt das Kind nur in sein Haus zurückbringen, wenn Ihr den passenden Schlüssel besitzt. Dazu lasst Euch von dem Kind noch einmal bestätigen, dass es in diesem Haus wohnt. Ist es das richtige Haus, öffnet sich die Türe, und Ihr bekommt einen Hinweis auf das Aussehen eures Herrchens. Bittet ein Kind, dass es für Euch zaubert: Einige der Kinder verfügen über Zauberkräfte. Man erkennt Sie an einem Zauberstern. Bittet ein Kind um einen Zauber. Das kann sehr hilfreich sein, geht aber manchmal auch daneben. Setzt ein Spielzeug ein, damit Euer Herrchen Euch wieder erkennt: Jedes der Kinder könnte Euer Herrchen sein. Wenn Ihr zu wissen glaubt, welches Kind Euer Herrchen ist, dann könnt Ihr es fragen. Voraussetzung ist, dass Ihr ein Spielzeug habt und im selben Haus steht, wie das Kind. Wichtig: Die Schlüssel und die Spielzeuge können jederzeit von jedem Spieler benutzt werden.

Spielende: Das Spiel endet auf zwei verschiedene Arten: Ihr habt Euer Herrchen vor Einbruch der Nacht um sechs Uhr gefunden. Super, Ihr habt Schräghausen gerettet und den Zauber des Kobolds gebrochen. Oder Ihr habt es nicht geschafft, und der Kobold wird dem Städtchen sieben Jahre Unglück bescheren. Versucht es am besten gleich noch mal!

Fazit: ‚Wer war’s ? Das 2. Abenteuer‘ braucht sich wahrlich nicht vor seinem so erfolgreichem großen Bruder zu verstecken. Im Gegenteil, es nimmt die Grundidee auf und wird in eine nette neue Geschichte verpackt. Mit etwas anderem Spielverlauf aber doch immer noch sehr kooperativ. Die Kinder sind mit Begeisterung dabei und hoffen natürlich, dass sie den Zauber des Kobolds brechen können. Und wenn nicht? Dann wird sofort eine zweite Partie gespielt. Leider sind die Spielfiguren alle gleichfarbig geraten. Da hätte man vielleicht doch eine andere Lösung finden können. Aber trotz diesem kleinen Mankos kann ich ‚Wer war’s ? Das 2. Abenteuer‘ allen nur wärmstens empfehlen.

Infos zu Wer war’s? Das 2. Abenteuer

  • Titel: Wer war's - Das zweite Abenteuer
  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Reiner Knizia
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 7
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2010

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