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Bruno Faidutti über das Spiel Ad Astra

Ad Astra von Heidelberger Spieleverlag

Außerirdischer Wertungsmechanismus

Bruno, das Spiel Ad Astra von dir und Serge Laget ist gerade in den Handel gekommen. Um was geht es dabei thematisch?
„Mir wurde gesagt, dass es in einigen Läden verfügbar ist, aber ich habe es selbst noch nicht gesehen. Aber egal. Es ist ein Science-Fiction-Spiel über den Aufbau eines Reiches im All, bei dem es hauptsächlich um Ressourcenmanagement geht. Man startet mit einem einzelnen Planeten in unserem total verschmutzten und überbevölkerten System und erkundet die Galaxie nach weniger verschmutzten Planeten, auf denen noch etwas Erz oder Energie auszubeuten ist. Glücklicherweise sind die außerirdischen Kulturen vor einiger Zeit ausgestorben. Sie haben nur mysteriöse und manchmal nützliche Artefakte hinterlassen, also kümmert es sie nicht mehr.“

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Das Spiel ist von Serge Laget und dir entwickelt. Wer war für welchen Teil verantwortlich. Was ist das Besondere, ein Spiel mit einem anderen Autoren zusammen zu entwickeln?
„Es ist nicht immer der Fall, aber diesmal war es von Anfang an eine gemeinsame Arbeit. Manchmal entwickle ich Spiele mit anderen Autoren, ohne ein einziges reales Treffen, nur per E-Mail-Austausch. Diesmal setzte sich Serge in sein Auto und kam nach Avignon. Wir haben zwei Tage über die Grundlagen des Spiels diskutiert und spielten erste Testrunden mit ein paar Freunden, bevor er wieder fuhr. Danach haben wir uns drei- oder viermal während der Entwicklung getroffen und ich kann nicht mehr sagen, welche Bestandteile von ihm oder mir stammen.
Die Entwicklung eines Spiels mit einem anderen Autoren ist einfach leichter. Es gibt immer einen, der den anderen an das alte vergessene Projekt erinnert oder einfach eine Lösung findet, wenn der andere sich blockiert oder entmutigt fühlt. Der wesentliche Punkt ist, jemanden zu finden, der einen ergänzt. Und Serge ergänzt mich gut. Er ist sehr penibel bei Mechanismen, ich nicht.“

Wie seid ihr auf dieses Thema gekommen?
“Na, das ist eine überraschende Frage. Es ist eines der einfachsten und angenehmsten Spielthemen. Wenn man ein Entwicklungsspiel erarbeitet, bei dem es um Ressourcen geht und um das Bauen von Dingen, womit man an Ressourcen kommt, und so weiter, und wenn du nicht gezwungen sein willst, historisch korrekt zu sein, dann sind die offensichtlichsten Themen ein Aufbauspiel auf einem ausgedachten Kontinent wie bei Die Siedler von Catan, in einer Fantasy-Welt oder im Weltraum. Ad Astra ist nicht das erste Spiel mit diesem Thema und sicher nicht das letzte. Das Thema gab es in vergangenen Spielen wie zum Beispiel in Mars, Starcraft, Galaxys Edge und vielen anderen, die mir im Moment nicht einfallen.“

Kannst du uns bitte die Hauptmechanismen des Spiels beschreiben?
„Grundsätzlich ist das System des Ressourcenmanagements von Die Siedler von Catan inspiriert, mit sechs verschiedenen Ressourcen (Wasser, Vegetation. Energie und drei verschiedenen Erzen), die zum Bauen von Basen, Fabriken, Raumfahrzeuge und so weiter benötigt werden. Das ist kombiniert mit einem halb-geheimen Programmierungssystem, etwas, das ich sehr mag, bei dem versuchen kann, die Mitspieleraktionen zu erraten, um ihre programmierten Aktionen zu nutzen. Es gibt auch ein originelles Wertungssystem, bei dem die Spieler wählen können, welche Elemente zum Werten genutzt werden. Es gibt also ein überhaupt nicht neues Element, das Ressourcenkarten-Entwicklungssystem, und zwei neue, das Programmiersystem und die Wertungsregeln.“

Das klingt, als ob Ad Astra ein strategisches Spiel wäre. Welche Spielergruppen werden den meisten Spaß haben?
„Von allen Spielen, die ich zuletzt entwickelt habe, ist Ad Astra vielleicht am meisten ein ‚German Game’, auch wenn es mit Nexus von einem Verlag veröffentlicht wird, der normalerweise eher gotische oder barocke ‚amerikanische’ Spiele veröffentlicht und lieber mit dunklen Grafiken arbeitet. Es ist eher etwas für Spieler, die Die Siedler von Catan oder auch Puerto Rico mögen, als für welche, die Descent oder Axis & Allies spielen. Es ist kein reines Strategiespiel. Es gibt gegenseitiges Einschätzen, auch ein bisschen Zufall, aber im Grunde ist es ein Aufbauspiel, ein sehr klassisches Genre in Deutschland.“

Ad Astra ist schön illustriert. Wer ist der Grafiker? Bist du mit der Illustration zufrieden?
“Serge und ich hatten etwas leichteres, mehr cartoon-artiges im Kopf, aber es ist der Verlag, der entscheidet. Letztlich glaube ich, dass der Verlag richtig lag und die beste Wahl mit den mehr dunklen und realistischen Illustrationen von Kevin Yanner und Justin Albers traf. Es ist etwas komisch, zwei verschiedene Stile für die Alien-Artefakte und für alle anderen Elemente zu haben, aber das Ergebnis ist sehr beeindruckend.“

Bei der ersten Partie: Worauf sollte man achten, was vermeiden? Kannst du den Spielern einen Tipp geben?
„Vergesst nicht eure Wertungskarten zu spielen. Und spielt sie im richtigen Moment. Die Wertungszeitpunkte sind entscheidend in diesem Spiel.“

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