Mage Knight - Das Brettspiel

eine Spielerezension von Christoph Brandt - 28.07.2013
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Mage Knight - das Brettspiel von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Dass Brettspiele, wenn sie denn kommerziell hinreichend erfolgreich sind, zu einem Computerspiel umgesetzt werden, ist keine Seltenheit und bestimmt hinreichend bekannt. Bei Mage Knight hat man das Gefühl, hier ist der umgekehrte Weg beschritten worden. Mage Knight - das Brettspiel von Pegasus Spiele spielt sich wie ein Online-Rollenspiel, nur eben ohne Computer. Gleichzeitig ist es auch ein wilder, aber doch überraschend stimmiger Genre-Mix, vereint es doch Entdeckungs-, Kampf-, Strategie-, Abenteuer- und Deck-Building-Spielelemente miteinander. Und zu allem Überfluss kann man es auch noch als Solo-Spiel, Gegeneinander und als Kooperationsspiel spielen. Man könnte also fast meinen, nach Mage Knight kann nichts mehr kommen, es ist sozusagen die „Mutter aller Spiele“. Doch auch dieses zugegeben absolut faszinierende Super-Cross-Over-Spiel hat seine (sehr dunkle) Schattenseite.

Doch zunächst einmal zum Spielprinzip. Jeder Spieler übernimmt bei Mage Knight die Rolle eines Helden mit einem eigenen Stapel Aktionskarten, mit deren Hilfe er sich der in einem Abenteuerheft gestellten Herausforderung stellt. Nun kann er den variablen Spielplan erkunden, Einheiten rekrutieren, marodierende Orks und andere Bestien aufspüren und bekämpfen, Dörfer plündern, Burgen erobern, andere Helden bekämpfen und, und, und. Die Aktionskarten sind unterschiedlich kombinierbar und je nach geplanter Aktion anders einsetzbar, so dass sich eine unglaubliche Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten ergeben. Zusätzlich gibt es bei Mage Knight noch verschiedene Arten von Mana, wodurch je nach Einsatz die Aktionskarten weiter verstärkt werden können. Hat man genügend Monstren besiegt oder Bösewichte ausgeschaltet, steigt man einen Level auf, wodurch man zum Beispiel stärkere oder auch einfach nur mehr Aktionskarten bekommt, oder man erhält weiteres Mana, mächtige Zauber oder magische Artefakte. So ergötzt man sich daran, wie der eigene Held immer mächtiger und seine Gefolgschaft immer größer wird, bis man schließlich Burgen belagert und gefühlt ganze Armeen befehligt und schließlich den großen, bösen Endgegner besiegt. Zieht man hingegen in einem Kampf den Kürzeren, so trägt man Wunden davon, deren Nachteile man bei Mage Knight - das Brettspiel sein ganzes Heldenleben lang ertragen muss.

Doch bevor man mit seinem Helden durch die Ländereien ziehen kann, muss man sich durch das umfangreiche Regelwerk kämpfen. Genauer gesagt sind es zwei Regelwerke. Eines enthält die durchaus gut und verständlich geschriebenen Regeln, das andere führt einen anhand eines Solo-Beispiel-Abenteuers in die Regelmechanismen ein, also quasi ein Tutorial, wie man es mittlerweile aus jedem Computerspiel kennt. Dadurch wird das eigentlich Regelbuch zum Nachschlagewerk, dass bei Regelfragen während des eigentlichen Spiels bemüht wird um Unklarheiten zu beseitigen. Auf Grund der Fülle an Regeln und Möglichkeiten muss das Buch allerdings häufig konsultiert werden, denn es ist einfach unmöglich sich alles zu merken. Aber dafür ist es ja auch da.

Mage Knight ist ein tolles, fesselndes Spiel mit einem enormen Wiederspielreiz. Mir ist noch kein Brettspiel untergekommen, dass derartig viele verschiedene Spielmechanismen sinnvoll miteinander verzahnt, eine derartige Detailtiefe besitzt und einen über Monate faszinieren kann. Auf der anderen Seite kenne ich kaum ein Spiel, das eine derart hohe Einstiegs- und vor allem Wiedereinstiegshürde hat. Die Regeln und Mechanismen sind ungemein komplex und nichts für Gelegenheitsspieler. Es braucht schon einen mehrstündigen Spielabend, um einen Neuling in die Regeln einzuweisen, selbst wenn er ein Vielspieler und mit derartigen Fantasy-Spielen vertraut ist. Trifft man sich dann nicht regelmäßig zum Mage-Knight-Spielen, dann fängt man nach wenigen Wochen fast wieder bei null an. Hinzu kommt, dass die Planung und Umsetzung der Spielzüge sehr lange dauern kann, muss man doch eine unüberschaubare Anzahl an Variationsmöglichkeiten bei jedem Spielzug durchrechnen und sich dann auch noch für einen entscheiden. Zusätzliche Regelfragen oder –unklarheiten verlängern dies zusätzlich. Es ist also wichtig, eine feste, regelmäßige Spielrunde zu haben, in der sich alle für Mage Knight begeistern. Oder aber man versteht es als Solo-Spiel. Hier liegt meiner Meinung nach auch die ganz große Stärke von Mage Knight. Wie bei einem Computer-Rollenspiel kann man sich auch allein ins Getümmel stürzen und seinen Helden sukzessive erstarken lassen. Es ist überraschend befriedigend, die Macht seiner Spielfigur wachsen zu sehen, zumal es eine Unmenge an Richtungen gibt, in die sich der Held entwickeln kann, was an sich schon für immer neue Spielanreize sorgt. Außerdem kann man Stunden damit verbringen sich immer wieder neue Kombinationen seiner Aktionskarten, Zauber und Artefakte zu überlegen, um seine Ziele möglichst effizient zu erreichen. Und sollte man dann doch mal einen weiteren Verrückten finden, der sich ebenfalls in die Regeln von Mage Knight vertieft hat, dann kann man ganz schnell gemeinsam mit diesem oder aber auch Gegeneinander sich den Herausforderungen dieser Spielwelt stellen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
1 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
14
Spieldauer (Minuten): 
60 - 240
Jahrgang: 
2012
Spielkategorisierung
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