Reich der Spiele

Aquileia

Aquileia von Reich der Spiele

Würden Sie sich einen Fernseher in Schweinchenrosa kaufen? Fühlten Sie sich von einem neuen Auto in Hornhautumbra magisch angezogen? Nur die wenigsten, denke ich.

Wenn ich mir Gedanken über ein Spiel mache – vorausgesetzt ich mache mir Gedanken –  denke ich dann neben all’ den inhaltlichen Fragen nicht auch darüber nach, wie ich mein Spiel so präsentiere, dass es einladend wirkt, zum Spielen auffordert?

Bei Aquileia darf – ja muss – man sich die Frage stellen, ob sich irgendjemand darüber Gedanken gemacht hat, wie dieses Spiel in Erscheinung treten soll. Das fängt schon beim Cover an, das nicht nur thematisch verfehlt ist sondern auch grafisch eher kindisch wirkt und an „Malen nach Zahlen“ erinnert. Von Einladung keine Spur. Hat man trotzdem den Weg ins Innere der Schachtel gefunden, geht der Graus weiter: Ein Spielplan, der in Farbauswahl und Gestaltung ca. 30 Jahre hinter den aktuellen Möglichkeiten hinterher hinkt. Pöppel, die in meinem historischen Mensch-ärgere-Dich-nicht schon antiquiert wirken und Würfel, die man mit viel Optimismus noch als „zweckmäßig“ bezeichnen würde. Die Sklavenkarten sind sich in Vorder- und Rückseite so ähnlich, dass es zu Verwechslungen kommt. Spätestens jetzt entscheiden sich drei von vier potenziellen Käufern garantiert für ein anderes Spiel.

Aber das wäre schade. Denn ihnen entginge ein richtig gutes, rundes Spiel, das zwar nicht viel Neues bietet, aber mit den typischen Elementen eines Worker-Placements, gebündelt mit viel Interaktion und Spannung zu überzeugen weiß.

Die Spielregel führt einen sicher ins Spiel und lässt dabei lediglich ein paar kleinere Detailfragen unbeantwortet. So wird die Funktion der Schilde, mit denen man die Kampfpunkte abträgt, nur in einem Beispiel erklärt.  Nicht  beschrieben wurde, ob nicht ausgewählte Pferde- und Ausrüstungskarten am Rundenende abgeräumt werden oder liegen bleiben. Ebenfalls noch zu definieren wäre, ob man sich vor dem Kauf von Sklaven auf die Anzahl der Karten, die man kaufen möchte, festlegen muss. Insgesamt ist die Regel aber übersichtlich und klar strukturiert.

Jeder Spieler hat fünf Gefolgsmänner und ein Vorteilswappen, welche er im Verlauf der Einsetzrunden auf dem Spielplan an zehn Stationen verteilen kann. Das Wappen dient zur Auflösung von Unentschieden und ist gleichzeitig – früh eingesetzt – das Handtuch auf der Liege des Startspielerfeldes.

Die Stationen auf dem Spielplan sind sozusagen als Rundkurs angelegt, und so spielt man auch nach der Einsetzphase im Uhrzeigersinn alle Felder ab und erhält die Vorteile der entsprechenden Station. Man kann z. B. Sklaven kaufen, Waffen und Pferde für den späteren Einsatz in Arena und Stadium erwerben, zusätzliche Würfel für die Kämpfe an ebendiesen Orten besorgen und – ganz wichtig: Häuser bauen! Außerdem gibt es ein Feld, auf dem man quasi Geld geschenkt bekommt; ein Feld, das de facto dem Startspieler gehört. Daher ist diese Funktion auch überaus beliebt.

Während die meisten Stationen dazu dienen, die Kasse zu füllen (oder sich dafür auszurüsten), ist das Forum der Ort, an dem die Spieler dem Spielziel näher kommen. Sie bauen Gebäude, die ihnen möglicherweise sofort und sowohl im Spielverlauf oder am Spielende Siegpunkte einbringen. Zum Bauen werden Geld (Gold/Silber/Bronze) und meist auch Sklaven benötigt. Das Areal zur Bebauung bietet einerseits die Möglichkeit, Gebäude zu bauen, die man in jeder Runde durch den Einsatz eines Gefolgsmannes und etwas Geld aktivieren kann, um somit Runde für Runde Punkte und/oder Geld zu erhalten. Andererseits werden Gebäude in farbigen Zonen gebaut, die aber erst am Schluss, und nur dann, Siegpunkte bringen. Hierzu muss man aber Karten in der Farbe der jeweiligen farbigen Zone besitzen, in der man gebaut hat.

Um an diese Karten zu kommen, muss man entweder im Stadium erfolgreich oder bei einer Versteigerung von Karten, die im Theatrum stattfindet, Meistbietender sein. Bei diesem oder jenem sollte man zum richtigen Zeitpunkt zuschlagen, denn die dort erhaltenen Karten dienen am Spielende als Multiplikatoren für die farbigen Felder bzw. die darauf ausgewiesenen Punkte. Hat man also in der blauen Zone Häuser gebaut, braucht man auch mindestens eine blaue Karte, denn ansonsten ist der Multiplikator null. Ein Umstand, der einen vor die Frage nach der Henne und dem Ei stellt: Soll man erst bauen und dann die passenden farbigen Karten sammeln oder anders herum?

Will ein Spieler nicht auf die (sehr punkteträchtige) Praxis setzen, die überwiegende Anzahl seiner Siegpunkte am Schluss zu machen, kann er Häuser bauen, die keine Multiplikatoren benötigen. Stattdessen muss er diese aber mittels Gefolgsmann und unter Einsatz von Geld in jeder Runde aktivieren. Dafür kann er dann mit einem Gefolgsmann gleich alle Gebäude aktivieren, die er gebaut hat. Allerdings gibt es da noch einen Dieb (Latro), der einem das Aktivieren erschwert, ja, es sogar verhindern kann. Denn er stiehlt dem „Aktivisten“ mit etwas Glück das eingesetzte Geld. Kann der dann keines nachschießen, schlägt die Aktivierung fehl!

Aquileia bietet neben diesen Hauptmechanismen, die einzeln betrachtet zwar simpel sind aber dennoch unterhaltsam zusammenwirken, eine Reihe von kleinen, netten Techniken, die das Spiel nicht nur abrunden sondern seinen Reiz deutlich erhöhen. Bei der Versteigerung im Theatrum kommt z. B. zum Tragen, dass man die drei Währungseinheiten Gold, Silber und Bronze nicht einfach gegeneinander ersetzen darf. Zwar ist ein Gold vier Bronze wert, doch darf man dies nicht so bieten. Bietet jemand Gold, muss man zunächst mit Gold mitbieten und darf erst dann mit einer anderen Währungseinheit erhöhen. So kann aber ein Spieler, der viel weniger Geld als seine Gegner aber dafür als einziger Silber besitzt, eine Versteigerungsrunde durchaus für sich entscheiden.

Dem Feld, auf dem man seine Währungen tatsächlich umtauschen kann (und nebenbei noch vier Siegpunkte dafür erhält), kommt deswegen auch eine besondere Bedeutung zu.

Die Währungen erhält man übrigens in der Arena (nur Bronze) und im Stadium (Gold und Silber). Auch hier ist der Mechanismus reizvoll. Zwar kämpfen im Stadium alle gegeneinander. Der Lohn richtet sich aber nach den zuvor besetzten (Kampf-)Feldern, auf denen man sich für Gold oder Silber festlegt. Die Deckung des Geldbedarfs ist also durchaus planbar, wenn man mal davon absieht, dass man die Stärke des Gegners erst dann erfährt, wenn es um die Wurst geht. Wer in der Arena oder dem Stadium kämpft, darf nämlich seine bis dahin verdeckt gehaltenen Karten noch einsetzen, die ihm weitere Stärkepunkte verleihen. Im Spiel zu dritt sind diese Kämpfe etwas harmloser, da man auch fast kampflos zu einem geringen Gewinn kommt. Ab vier Spielern muss man sich schon rechtzeitig ins Zeug legen, um nicht ganz leer auszugehen.

Überhaupt ändert das Spiel ab vier Personen seinen Charakter. Da, unabhängig von der Spieleranzahl, immer mit allen Stationen gespielt wird, wird es viel enger auf dem Spielplan. Wer dann nicht kommt zur rechten Zeit … Bei fünf Spielern bleibt sogar kein Feld mehr unbesetzt, was zwangsläufig dazu führt, dass man Felder besetzt, die man nicht will oder schlimmstenfalls sogar gar nicht nutzen kann (z. B. wegen Geldmangels). Hier fehlt in der Spielregel dann auch ein Hinweis, wie man vorzugehen hat. Darf/muss man passen, oder muss man die erzwungene Station vielleicht sogar nutzen, was fatale Folgen für die weitere Planung haben könnte? Das sollte aber noch zu lösen sein.

Das Fazit lautet daher: Wer sich trotz aller sekundären Mängel – der Erscheinung des Spiels – nicht abschrecken lässt, der erhält ein rundes, spannendes und nicht zuletzt wegen einer guten Portion Interaktion unterhaltsames Spiel mit einer überschaubaren Spieldauer, das einem taktische Entscheidungen und strategische Planung abverlangt. Der Spielablauf ist gut strukturiert und daher einprägsam. Fehlentscheidungen wegen falscher Reihenfolge (Geld ausgeben, das man noch nicht erhalten hat) kommen so gut wie nicht vor. Familien würde ich es nur empfehlen, wenn schon Spielerfahrung vorhanden ist. Wem Spiele mit Worker-Placement nichts geben, sollte auch hier nicht zu viel erwarten, obwohl die den Spielablauf verbindenden Glieder durchaus Anreize bieten. Allen anderen sei Aquileia guten Gewissens ans Herz gelegt.

Hier geht’s zur Spielregel

Infos zu Aquileia

  • Titel: Aquileia
  • Verlag: Zoch Verlag
  • Autor: Cielo d'Oro
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2011

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