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Arkham Noir – Teil 1: Die Hexenkult-Morde

Arkham Noir - Teil 1: Die Hexenkult-Morde - Ausschnitt - Foto von Asmodee

Ich spiele Spiele, weil ich gerne mit Menschen Zeit verbringe. Ob kooperativ oder kompetitiv, ich genieße es, mit meinen Mitspielern in eine soziale Interaktion zu treten, mich auszutauschen, zu reagieren, ein Problem zu lösen, gemeinsam an einem Tisch zu sitzen und eine gute Zeit im Kreis netter Menschen zu haben. Darum beobachte ich leicht irritiert, dass immer mehr Spiele einen, teilweise sehr aufwändig gestalteten, Solo-Modus mitbringen. Gespielt habe ich eine Solo- oder „Automa“ genannte Variante nie. Und nun halte ich plötzlich Arkham Noir (Asmodee) in meinen Händen. Fall 1: Die Hexenkult-Morde. Der Autor Yves Tourigny hat nach Blueprints und Cupcake Empire nun eine Solospiel-Reihe angekündigt, die mit Arkham Noir startet.

Überrraschend allein am Tisch? Von wegen!

Mann muss die kleine Schachtel drehen um zu erkennen, dass es sich hier um ein Solospiel handelt. Ich war fest davon überzeugt, es mit einem mysterösen storylastigen Mordfall zu tun zu bekommen, aber dafür das Spiel nur genau einmal spielen zu können. So wie beispielsweise bei der großartigen Sherlock-Kartenspielreihe von Abacusapiele. Aber weit gefehlt: Arkham Noir von Yves Tourigny ist eine patienceähnliche Erfahrung und kann entsprechend immer und immer wieder gespielt werden. Damit meine ich: Man muss ein System finden, um die ausliegenden Karten zu managen und diese so geschickt in Reihen zu legen, um das Spiel schließlich zu knacken. Ich bin ehrlich und mache es kurz: Solospielen hin oder her: Wir haben es direkt zu viert gespielt. Kooperativer Style. 2020, alles ist möglich.

Arkham Noir - Teil 1: Die Hexenkult-Morde - Karten - Foto von Asmodee

Worum geht es bei Arkham Noir: Die Hexenkult-Morde?

Die Story bleibt vage, einige Bewohner von Arkham (natürlich nicht das düstere Batman-Arkham, sondern das finstere Lovecraft-Arkham) sind auf mysteriöse Art und Weise gestorben, irgendwas stimmt nicht in unserer kleinen Stadt, wir müssen die Sache klären und das Böse besiegen. Das Spiel besteht aus 64 Karten, die zu Spielbeginn bestimmt angeordnet werden. Links einige Opferkarten mit jeweils ein oder zwei Symbolen, die die erste Karte einer Reihe bilden. Darüber fünf Hinweiskarten samt den restlichen Karten als Nachziehstapel, ebenfalls mit Symbolen, die Karte ganz links ist „die heiße Spur“. Diese kann man bei übereinstimmendem Symbol an eine Opferkarte anlegen und damit die Reihe erweitern. Enthält die Reihe der Opferkarten fünf verschiedene (von sieben möglichen) Hinweistypen, dürfen die Karten der Reihe eingesammelt werden. Zeigt eine Karte ein Puzzleteil, kommt der Karte ganz besondere Bedeuteung zu: Wenn wir fünf Puzzleteile gesammelt haben, ist das Spiel besiegt!

Allerdings kann das alles auch ins Auge gehen: Beim Ablegen bestimmter Karten (zum Beispiel weil man die heiße Spur nicht passend anlegen kann) erhält man Strafkarten oder Zeitstrafenkarten. Haben wir davon zu viele, ist das Spiel verloren. Drei Handkarten hält der Spieler noch, die beim Legen eine größere Flexibilität erlauben und mit deren Hilfe man Karten aus der Reihe auch auf der Hand „parken“ kann.

Macht Arkham Noire Spaß?

Mein Spielerlebnis bei den für diese Rezension erforderlichen Testpartien war okay. Ich werde es trotzdem nicht wieder aus dem Schrank holen.

Einerseits weil ich eine lebendige Story vermisse. Das Spielprinzip ist mechanisch, die Karten sind abstrakt, abseits der Symbole entwickelt sich hier keine spannende Geschichte in meinem Kopf. Das trifft übrigens auch auf die Spielgrafik zu: Grau und holzstichartig wirkt sie, beklemmend und düster. Damit erfüllt sie zwar ihren Zweck, aber auch nicht mehr.

Das ideale Geschenk für die (Schwieger-) Mutter, ehrlich!

Arkham Noir - Teil 1: Die Hexenkult-Morde - Schachtel - Foto von Asmodee

Außerdem war das Spiel direkt im ersten Versuch gelöst. Knapp, aber wir hatten die Puzzelteile zusammen und damit sinkt irgendwie das Interesse, das Ganze nochmal anzugehen. Um das Spiel zu meistern, habe ich es noch mehrmals alleine und mit gehobenem Schwierigkeitsgrad gespielt. Durch den Übungsfaktor ging das Spielen lockerer von der Hand, aber der Spielreiz änderte sich für mich nicht. Ich hatte immer den Eindruck, für Spieler, die gerne Patiencen legen (meine Mutter!), könnte Arkham Noir durchaus ein interessanter Zeitvertreib sein.

Auch spannend: Dem Spiel lag mit „Professor Armitage“ eine Unterstützungskarte bei, die uns eine besondere Aktion gewährt. In den zukünftigen Arkham-Noir-Spielen soll ebenfalls so eine Karte beiliegen und man kann seinen Assistenten vor  Beginn einer Partie auswählen. Zumindest unser Testteam war abschließend unterschiedlicher Meinung. Während die einen einem analogen Solospiel durchaus etwas abgewinnen konnten, belächelten die anderen die Idee und verwiesen auf Computerspiele, die großartig alleine funktionieren und einen höheren Spielreiz hätten. Es ist wie so oft: Geschmackssache.

Wer ein Spiel sucht, was man immer wieder flott alleine runterspielen kann, ist mit Arkham Noir gut bedient. Etwa 20 bis 30 Minuten sollte ein versierter Spieler für eine Runde brauchen. Vielleicht meine Mutter, denn die bekommt Arkham Noir jetzt geschenkt.blank

Arkham Noir – Teil 1: Die Hexenkult-Morde

Infos zu Arkham Noir – Teil 1: Die Hexenkult-Morde

  • Titel: Arkham Noir
  • Verlag: Asmodee
  • Autor: Yves Tourigny
  • Spieleranzahl (von bis): 1
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2019

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