Reich der Spiele
Reich der Spiele >> Rezension >> Cartaventura: Karawanen

Cartaventura: Karawanen

Cartaventura: Karawanen - Ausschnitt - Foto von Kosmos

Ich mag kleine Erzählspiele. Cartaventura: Vinland gehört dazu. Bei Kosmos gibt es in der Reihe inzwischen einige Titel. Dazu zählt Cartaventura: Karawanen. Die Idee von Thomas Dupont hat Pierre Buty mit inhaltlichem Leben gefüllt. Wie bei den bisherigen Veröffentlichungen gibt es wieder ein Infoblättchen zum historischen Kontext des Abenteuers, der Hand und Fuß hat. Doch, worum geht es eigentlich?blank

Die Hintergrundgeschichte zu Cartaventura: Karawanen

Diesmal geht es um die Reise von Abu’Abdallah Muhammad ibn’Abdallah al-Lawati al-Tanji oder kurz genannt Ibn Battuta. Reise von wem? Es handelt sich um einen bekannten Reisenden aus Tanger, der Anfang des 14. Jahrhunderts durch den Orient und Asien gezogen ist.

Wie immer bei Cartaventura sollen alle gemeinsam die Reise nachempfinden. Es gilt, an bestimmten Punkten Entscheidungen zu treffen, richtig oder falsch abzubiegen oder Gegenstände zu nutzen. Cartaventura: Karawanen ist eine Mischung aus Textabenteuerbuch in Kartenform und Point-and-Click-Adventure. Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf einer atmosphärisch dichten Erzählung.

Die Karten treiben die Story

Cartaventura: Karawanen - Beispielkarten - Foto von Michael Weber

In der spielerischen Umsetzung geht es um Karten. Anfangs gibt es ein paar Textfetzen, schnell kommen Landkartenstücke sowie Objekte und Personen hinzu. Die Karten liegen dabei größtenteils in einem Raster aus, wobei die Positionen durch die Nummern vorgegeben sind.

An jeder Stelle darf die Gruppe gemeinsam bestimmen, welche gerade aktuell passende Karte sie als nächstes ausprobieren möchte. Das hat Konsequenzen: Einige Karten kommen dann vom Tisch, neue Wege öffnen sich oder neue Situationen entstehen.

(Keine) Hürde durch die Anleitung

Das Wichtigste: Die Anleitung beschränkt sich auf wenige Sätze, den Rest liefern die Karten. Das erlaubt ein sehr schnelles Loslegen. Im Prinzip reicht es aus, die kleinen Kartensymbole zu kennen. Mal sind Aktionen möglich, mal kommen neue Landkartenstücke hinzu, mal muss ein Text sofort vorgelesen werden.

Das Problem: An einigen Stellen ist die Handhabung der Symbole nicht ausreichend erklärt. Speziell der Einsatz der Handelsgüter ist nicht eindeutig und kann bei falscher Handhabung zu „mechanischen“ Problemen im Geschichtsverlauf führen. Ebenso ist nicht immer klar, ob Karten auf dem Tisch bleiben oder entfernt werden müssen. Hier gibt es Nachbesserungsbedarf beim Verlag. Denn bei meinen Partien kam es durch potenzielle Missvertsändnisse (jedenfalls hoffe ich, dass es welche waren) im Verlauf der Geschichte sogar zu Situationen, in denen eine Sackgasse den regelgerechten Fortgang der Geschichte unmöglich machten.

Per Karawane durch die Welt

Cartaventura: Karawanen - eine Welt entsteht per Karten - Foto von Michael Weber

In der Partie gilt es, die Reise von Ibn Battuta nachzuempfinden. Es gibt verschiedene Enden der Geschichte. Die Gruppe prägt durch ihre Entscheidungen den Ausgang. Vielleicht findet der Protagonist China, vielleicht die Mongolen, vielleicht bleibt er in Arabien oder er entdeckt Tibet. Vielleicht erfüllt er seinen Auftrag mit der Karawane oder auch nicht.

Nur die Gruppe bestimmt, welche Windungen die Geschichte nimmt. Die Karten erklären nur, welche Resultate aus den Entscheidungen folgen und welche Optionen dadurch wegfallen. Das ist aktives Gestalten – wenn auch an der Leine des Mechanismus.

Keine zu große Verzögerung erlaubt

Die Geschichte ist eingebettet in eine Reiese einer Handelskarawane, die von Tanger aus in die Welt zieht. Aus einem kleinen Handelsauftrag wird schnell eine spannende Geschichte. Gegenüber Cartaventura: Vinland verläuft die Entdeckungsreise etwas klarer und geradliniger. Aber es gibt durchaus spannende Aspekte. So kommt es stark darauf an, mit den Handelsgütern sinnvoll umzugehen. Denn schlechtes Handeln führt ebenso wie schlechte Wegentscheidungen zu Verzögerungen. Diese wird auf einer Karte festgehalten. Geht der Karawane die so simulierte Zeit aus, misslingt der Auftrag.

Fazit: ein positives Nett

Cartaventura: Karawanen - Schachtel - Foto von Kosmos

Gesellschaftsspiele, die in erster Linie eine Geschichte erzählen, sind anders zu bewerten. Es kommt auf den richtigen Dreh, überraschende Momente und eine stringente Logik an. Abseits von potenziellen Sackgassen bietet Cartaventua: Karawanen genau das in bester Form. Es macht Spaß, den Entdeckungen von Ibn Battuta zu folgen und die Texte zu studieren. Das funktioniert aus meiner Sicht am allerbesten allein, allenfalls zu zweit.

Der Inhalt ist allerdings aus meiner Sicht weniger spannend umgesetzt als die Fahrt nach Grönland in Vinland. Es fehlt das Gefühl, einer wirklich großen Herausforderung gegenüberzustehen. Daher ist Cartaventura: Vinland für mich die bessere Wahl. Aber Cartaventura: Karawanen ist trotzdem interessant und eine Entdeckung. Übrigens gibt es auch hier verschiedene Enden, sodass es sich lohnt, die Reise mit jeweils anderen Entscheidungen mehrfach zu starten.

Infos zu Cartaventura: Karawanen

  • Titel: Cartaventura: Karawanen
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Thomas Dupont, Pierre Duty
  • Spieleranzahl (von bis): 1-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2023

Werbung
kaufen Prüfen, ob Cartaventura: Karawanen vefügbar ist bei:
Amazon
Spiele-Offensive

Mehr Spiele-Themen entdecken

Kommentieren