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Die Städte von Splendor

von Axel Bungart
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Erweiterungen

An Splendor (das Grundspiel) von Marc André musste ich mich erst mal gewöhnen. Zuerst fand ich es ideenlos, ja, langweilig. Mittlerweile füllen die Statistiken über die Spielergebnisse mehrere DINA-4-Seiten. Mit Die Städte von Splendor haben Asmodee/Space Cowboys im Herbst 2017 eine Erweiterung bestehend aus vier modulartigen Mini-Erweiterungen herausgebracht. Um eines vorweg zu nehmen: Man kann diese vier Module nicht miteinander kombinieren, nicht zuletzt deswegen, weil sie sich diametral auf den Spielablauf bzw. die Spieldauer auswirken.

So funktioniert die Städte von Splendor

Die Grundregeln von Splendor bleiben weitestgehend erhalten, werden bei einigen Modulen nur etwas modifiziert. Die vier Module heißen:

  • Die Städte: Hier werden die Adligenkärtchen nicht verwendet. Dafür werden drei Stadtkärtchen ausgelegt, für deren Erwerb man bestimmte Kombinationen von Boni und eine bestimmte Punktzahl vorweisen muss. Wer zuerst eine solche Stadtkarte erwirbt, gewinnt.
  • Die Handelsposten: Jeder Spieler erhält fünf Wappen, die er nach Erfüllung von Kriterien auf einem zusätzlichen Spielplan, der „Route in den Orient“, ablegen darf; dafür erhält er besondere Privilegien.
  • Der Orient: Die Kartenauslage wird um zusätzliche Karten mit besonderen Funktionen erweitert.
  • Die Festungen: Jeder Spieler erhält drei Türmchen, mit denen er Karten reservieren bzw. blockieren kann.

Das gesamte Material ist sehr gut. Die kurzen, meist einseitigen Anleitungen verleiten dazu, öfter mal ein Modul zum Grundspiel dazuzunehmen, auch deshalb, weil die Erklärdauer nur wenige Minuten beträgt.

Wie gut ist Die Städte von Splendor?

Von den vier Modulen spielen sich drei sehr angenehm, weil sie mit wenig Erklärzeit Abwechslung in den recht stereotypen Spielablauf von Splendor bringen.

Modul 1: Die Städte

Die Städte verändert am wenigsten den Spielablauf. Das Spiel wird etwas verdichtet, weil alle mehr auf Punktejagd mit Karten gehen (müssen). Doch am Ende ist es nur ein anderes Ziel, das angestrebt wird: Nicht die Adligenkärtchen sind das Objekt der Begierde, sondern eines der Stadtkärtchen. Es ist ein wenig, als würde man mit dem Grundspiel die Variante spielen, in der man für den Sieg sowohl 15 Punkte als auch ein Adligenkärtchen braucht. So gesehen keine revolutionäre Veränderung. Besonders erwähnenswert sind aber die Grafiken der Stadtkärtchen, die sehr schön gezeichnet sind!

Modul 2: Die Handelsposten

Die Handelsposten beschleunigen das Spiel deutlich. In den meisten Fällen bedeutet die Ablage einer der Marker, dass man zusätzliche Chips nehmen darf, in anderen Fällen erhält man zusätzliche Punkte. Beide Belohnungen sorgen für ein positives Spielgefühl und man ist bestrebt, das Augenmerk zunächst darauf zu richten, um die Privilegien mitzunehmen.

Modul 3: Der Orient

Der Orient sind sechs zusätzliche Karten von Extra-Stapeln je Stufe. Sie sind oft etwas teurer, bringen aber z. B. zwei Jokerchips (auf einer Karte) oder man darf sich zusätzliche Karten aus der Auslage nehmen. Zuerst hatten wir den Eindruck, dass dieses Modul nicht so richtig in den Spielablauf integriert ist, weil wir in manchen Partien kaum Gebrauch davon machten. Der Eindruck legte sich aber, als wir einfach mal bewusster diese Karten kauften. Ihr Nutzen ist unbestritten und kann zu einem überraschend schnellen Ende führen. Am Ende hat uns Der Orient am besten gefallen, weil er die Variabilität der Spielstrategie erhöht.

Da man bei einer Sorte Karten bereits gekaufte Boni aus seiner Auslage abwerfen muss, haben wir uns hier gefragt, ob dies evt. Auswirkungen auf erhaltene Adlige hat (für die man die abgeworfenen Boni hätte haben müssen). Dies ist leider in der Spielregel nicht erwähnt, weshalb wir davon ausgingen, dass man die Adligen behalten darf.

Modul 4: Die Festungen

Beim vierten Modul, den Festungen, besetzt jeder Spieler mit seinen drei Plastiktürmchen Karten und zwar immer dann, wenn er eine Karte gekauft hat. Man MUSS dann einen seiner Türme ein- oder versetzen oder einen (einzelnen) eines Gegners wieder zurückstellen. Anfangs neigt man dazu, einen Turm auf eine Karte zu stellen, die man für den anderen blockieren möchte, anstatt sie für sich zu reservieren. Denn eine Karte mit Türmen dürfen die Gegner nicht kaufen oder reservieren. Nur der Eigentümer des Turms (der Türme). Besonderheit: Hat ein Spieler alle drei Türme auf einer Karte, kann er sie im Anschluss seines regulären Zuges zusätzliche kaufen oder reservieren. Gegen übliche Bezahlung natürlich, aber er darf z. B. die regulär gekaufte Karte schon dazu verwenden, die zusätzliche zu bezahlen.

Im Endspiel werden die Türme dann tatsächlich eher als Hemmnis für die Gegner verwendet. Man ist ja schließlich dazu gezwungen, einen Turm einzusetzen oder zu versetzen. So destruktiv hat uns das Modul nicht wirklich gefallen. Es verlängert die Spieldauer deutlich, was dem Spiel viel Spontaneität nimmt. Im Gegensatz zu den anderen drei Modulen verändert das den Spielcharakter von Splendor deutlich. Besonders im Spiel zu mehreren gibt es um einzelne Karten auch ein erbittertes Hin und Her: Der eine setzt einen Turm, der nächste nimmt ihn runter. Das ist wenig hilfreich und hebelt den Effekt etwas aus.

Die Stories um die „Hintergrundgeschichte“ auf den Spielregelblättern der Erweiterungsmodule sind, wie bereits im Grundspiel, hanebüchen und konstruiert. Dennoch: Insgesamt sind die Erweiterungsmodule ein Gewinn für Splendor in der Hinsicht, dass das Spiel variabler verläuft und damit der Spielreiz ein bisschen aufgefrischt wird. Mit Ausnahme der Festungen, die hinderlich wirken, bleibt es ein Optimierungsspiel, in dem man möglichst wenige Züge benötigen sollte, um zum Ziel zu kommen.

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