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Die sieben Weisen

Die sieben Weisen von Reich der Spiele

Sieben Weise treffen sich, um in einem Zauberwettstreit den Besten unter ihnen zu ermitteln, erzählt die Hintergrundgeschichte. Die Spieler übernehmen Runde für Runde jeweils eine (andere) Identität eines dieser Weisen – was übrigens eigentlich nicht ganz zu dieser Geschichte passt – um in verschiedenen Bündnissen die meisten Edelsteine für sich zu gewinnen.

Die Wahl dieser Identitäten auf einem der Duellplätze ist bereits die erste von fünf Phasen, die sich in jeder Runde wiederholen. Als nächstes verhandelt man mit den Mitspielern, um letztlich zwei Parteien zu bilden, die dann gegeneinander antreten. Das geschieht in der dritten Phase, in der reihum zur Identität passende Karten ausgespielt werden, deren Punkte für die jeweilige Partei zählen. Ein Anzeiger-Stein bildet auf den zwei Zählleisten das hin und her des daraus resultierenden Gesamtstandes der Runde ab. Wer keine Karte spielt, steigt aus, wenn keiner mehr spielen kann oder will, erhalten die Spieler der siegreichen Partei, (Papp-)Edelsteine als Belohnung. Die im gesamten Spiel gesammelte Anzahl von Edelsteinen entscheidet letztlich über den Sieg.

Die Unterlegenen bekommen aber immerhin als "Trostpreis" eine Zauberkarte, die man in späteren Runden anstelle einer "normalen" spielen kann. Die Zauberkarten sind unterschiedlich stark und bieten verschiedene Aktionen. Zum Teil kann man mit ihnen den derzeitigen Spielstand gehörig durcheinander bringen.

Nachdem ein Duell abgeschlossen wurde, erhalten die Spieler (wenige) neue Karten und ein neuer Turnierplatz wird gewählt. Die Duellplätze unterscheiden sich in der Hierarchie der Identitäten und den zu erzielenden Edelsteinen. War eben der eine Weise noch ganz oben in der Hierarchie und durfte sich die meisten Edelsteine nehmen, steht er auf dem neuen Platz vielleicht ganz unten in der Hierarchie und kann allenfalls das Zünglein an der Wage spielen. Wird die "Finitum"-Karte aufgedeckt, neigt sich das Spiel dem Ende entgegen.

In der Dreispieler-Variante, fällt die Verhandlungsphase weitgehend flach, dafür bietet die Regel hier aber ein spezielles Verfahren zur Mannschaftsbildung an. Das ist nicht schlechter, führt aber zu einem anderen Spiel: taktischer und weniger kommunikativ.

Das hört sich trotz der hier ausgelassenen Feinheiten vielleicht unüberschaubar an und ist es auf dem ersten Blick auch. Die sieben Weisen ist ein seltsames Spiel. Nicht schlecht, wirklich nicht. Aber schwer zugänglich und gewöhnungsbedürftig – und das sehr. Es ist mindestens eine (Probe-) Partie notwendig, um es zu verstehen, und mehrere Runden, um alle Feinheiten zu durchschauen. Leider liegt hier auch der Haken: Viele Spieler werden sicher die dazu nötige Geduld nicht aufbringen, denn das Spiel kann unbefriedigend laufen. In einer Runde mit mehreren schweigsamen, wenig redefreudigen oder verhandlungsbereiten Spielern kann die Verhandlungsphase völlig misslingen und der Spielspaß erheblich absinken. In der richtigen Besetzung kann Die sieben Weisen aber einen großen Spielreiz entfalten.

Man sollte dem Spiel eine Chance geben und es zwei, drei Mal spielen, bevor man sich entscheidet, es zu lieben oder zu hassen – zwischen diesen Extremen werden nur wenige Meinungen anzusiedeln sein.

Infos zu Die sieben Weisen

  • Verlag: alea Spiele
  • Autor: Reiner Stockhausen
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2002

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