Puh, das war knapp! Eben noch auf den Schlosstreppen dem alten Geist entwischt und schon geht es durch einen unheimlichen Wald, der sich als Trainingsplatz für Nachwuchsgeistern entpuppt. Es gibt aber unerwartete Hilfe. Ein Riesenzwerg nimmt sich den Kindern an und führt sie durch das Geisterwäldchen.
Jeder Spieler wird mit einer Spielfigur und einem Jokerstein ausgestattet. Sollten mal weniger als vier Spieler mit von der Wanderpartie sein, wird einfach auf vier Spielfiguren aufgestockt. Sie nehmen neutral am Spielgeschehen teil, können aber durchaus gewinnen. Zwei Geisterlehrlinge an den Rand gestellt, Würfel in die Hand genommen und schon könnten die ersten Schritte gemacht werden, wenn nicht ein Riesenzwerg sich in den Weg stellen würde. Er ist aber kein Hindernis, die Spielfiguren und der Zwerg sind magnetisch, ziehen sich gegenseitig an und gehen zusammen über den Steinweg weiter. Da Zwerge kinderlieb sind, geht er ohne die Kinder (Spielfiguren), wenn sie wieder getrennt werden, keinen Schritt mehr durch den Wald. Erst wenn er wieder eingeholt wird, geht es weiter. Getrennt werden kann man durch den Würfel. Jedes Mal, wenn ein Geist gewürfelt wird, treten die Geisterlehrlinge in Aktion, indem man sie über eine beliebige Spielfiguren stülpt, sind die Opfer der frechen Geister zum Nichtstun verdammt. Erst ein erneuter Würfelwurf mit Geist, kann die Befreiung bedeuten. Wird eine Zahl gewürfelt, haben die Spielfiguren ohne Geist gut lachen, sie dürfen von jeden Spieler bewegt werden.
Während der Wanderschaft treten drei Ereignisse auf, die das Spielgeschehen beeinflussen. Nach zehn Feldern hat man den Fluss überquert. Erst mal gut, nur nicht für den Anhang am Zwerg. Wer jetzt noch am Rockzipfel hängt, fällt von dem Baumstamm in den Fluss und wird wieder zum Startfeld gespült. Clever, wer sich rechtzeitig vom Zwerg getrennt hat. Vier Felder weiter gibt es ein Sonnenfeld, wo der Zwerg erneut eine Pause einlegen muss und wieder überzählige Würfelpunkte verfallen. Die Sonnenstrahlen verschrecken die kleinen Geister, Gefangene werden befreit. Auf den restlichen Feldern, bis zum Ziel, darf der Jokerstein eingesetzt werden. Seinen Einsatz erlaubt es den Spielern ohne Würfeleinsatz einen beliebigen Spieler von seinen Geist zu befreien und einen anderen zu fangen. Das Gute zum Schluss, jeder der mit dem Zwerg in das Zielt zieht, hat gewonnen.
Es gibt etliche Spiele die gemeinsam gewonnen werden können, der feine aber prickelnde Unterschied bei Geisterwäldchen: Die jungen Spieler sind während einer laufenden Partie spielerisch in einer Zwickmühle, sie müssen entscheiden: Möchte ich mit anderen zusammen gewinnen oder versuche ich alleine mit dem Zwerg das Ziel zu erreichen. Das macht auch erwachsenen Spielern in Kinderrunden Spaß. Freude macht das Flair den Geisterwäldchen durch seine Aufmachung verbreitet.
Geisterwäldchen ist das selbsternannte Nachfolgespiel von Geistertreppe, immerhin Kinderspiel des Jahres 2004. Wenn man dann so ein Teil zwei in den Händen hält, wünscht man sich, dass es mindestens genauso überzeugt wie das Vorgängerspiel und nicht nur ein billiges Imitat ist. Fein ist es dann, wenn man nach dem Spiel zufrieden die Schachtel schließt und als Fazit sagen kann: schönes Kinderspiel.
Infos zu Geisterwäldchen
- Verlag: Drei Magier Spiele
- Autor: Michelle Schanen
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
- Dauer in Minuten: 15
- Jahrgang: 2005
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