Reich der Spiele

Namiji

Namiji - Titel-Illustration - Foto von Funforge

Eigentlich bringt Namiji von Antoine Bauza (Funforge/Asmodee) alles mit, was ein tolles Spiel bieten sollte. Es schaut wunderhübsch aus, enthält vielfältiges und interessantes Material, seine Anleitung ist klar strukturiert und reich illustriert. Die einzelnen Partien verlaufen außerdem flüssig und in überschaubaren Dimensionen. Dazu hat es mit Tokaido bereits einen Verwandten, der gute Bewertungen erhielt. Der Spielekritiker aber wünscht oft noch eine kleine Prise Einzigartigkeit bzw. etwas, das ihn speziell herausfordert oder auf andere Weise in Erinnerung bleibt. Und da hat Namiji leider nicht mehr allzu viel zu bieten.blank

Namiji besteht aus gut kombinierten Teilmechanismen

Namiji - Material - Foto von Funforge

Dabei passiert bei Namiji durchaus Einiges, wenn auch nichts wirklich Neues. Wir sind mit unseren jeweiligen Booten auf einem Kurs entlang der Küste Japans unterwegs. Dabei darf das jeweilige Zielfeld frei gewählt und anschließend die damit verbundene Aktion ausgeführt werden. Am Zug ist dabei immer, wer zuhinterst platziert ist. Nach einem großen Sprung muss daher oft eine Weile zugeschaut werden, wie die anderen vielleicht kleinere Schritte unternehmen und so mehrere Aktionen einsammeln können, bevor ich wieder am Zug bin. Und das ist ungünstig, trägt doch eigentlich jedes Feld Siegpunkte ein, halt auf unterschiedliche Weise und mehr oder weniger viele. Das ist einerseits interessant, andererseits aber auch etwas beliebig und fast schon austauschbar. Und genau das ist wohl die größte Crux des Spiels.

Der Weg ist das Ziel bei Namiji

Bei den einzelnen Stationen von Namiji werden beispielsweise Plättchen verdeckt gezogen oder beliebige aus einer Auslage ausgewählt. Andernorts gibt es Zielkärtchen für die Schlusswertung oder eine Gelegenheit zum Deponieren bestimmter Plättchen, die am Ende sonst Minuspunkte eintragen. Diverse Wertungen werden dabei besser, je mehr ich dazu beisteuere. Doch ist unklar, ob ich im Verlauf der Partie tatsächlich die passenden Plättchen erhalten oder aber die gewünschten Zielorte erreichen werde. Denn überall darf stets nur ein Boot aufs Mal stehen. So muss ich möglicherweise daran vorbeiziehen, weil gerade nichts frei ist. Andererseits ist das vielleicht gar nicht so schlimm, gibt es dahinter doch meist andere Stationen, die noch frei sind und andere Möglichkeiten zum Erhalt von Siegpunkten anbieten.

Namiji - Stationen der Schiffe - Foto von Funforge

Pause und weiter

An mehreren Hafenstationen auf der Seeroute müssen dagegen stets alle Boote anhalten und warten, bis alle übrigen eingetroffen sind. Unterschiedliche Zielfelder legen fest, in welcher Reihenfolge ich anschließend spezielle Hafenkarten auswählen oder aber mit meinem Boot wieder abfahren darf. Je größer dabei die Auswahl der Karten sein soll, desto später komme ich bei der Weiterfahrt an die Reihe und drohen dann gewünschte Stationsfelder bereits wieder besetzt zu sein. Allerdings sind auch die Hafenkarten nicht zu verachten und tragen entweder Siegpunkte oder aber Vorteile an vorgegebenen Stationen auf der weiteren Seereise ein.

Und so tuckern die Boote mehr oder weniger einvernehmlich einmal rund um den prächtigen Spielplan mit den diversen Aktionsfeldern und Hafenstationen, immer auf der Suche nach den besten Möglichkeiten und Vorteilen aller Art, bis am Ende alle im Zielhafen eingelaufen sind. Dort gibt es noch letzte Wertungen der entsprechenden Spezialplättchen und -zielkarten, bevor dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte eingesammelt hat.

Namiji überzeugt nicht

Das ist hübsch, aber wenig aufregend. Und so hat Namiji leider zumindest in meinen Runden nicht überzeugt. Vielleicht weil das Ganze halt schon sehr gleichförmig und ziemlich unpersönlich abläuft – blockierst du mir dieses Feld, nehmen ich halt das andere; ein paar nette Siegpunkte gibt es schließlich auch dort zu gewinnen. Weiter spielt der Zufall beim Ziehen der Plättchen eine recht wichtige Rolle. Und dann ist nicht zuletzt auch der Regelaufwand für die unterschiedlichen Stationen und deren Wertung recht beträchtlich und unschön, besonders wenn dann doch nicht richtig gezielt auf etwas hingearbeitet und -gespielt werden kann.

Zu wenig Emotionen

Namiji - Schachtel - Foto von Funforge

Und so segeln wir bei Namiji ziemlich emotionslos vor uns her, nehmen was sich uns anbietet und schauen dann am Ende, wer bis dahin die meisten Siegpunkte ergattert hat. Das kann nett sein und gut zu einem Spiel für die ganze Familie passen. Bei einem Abenteuer für Mitspielende ab zehn Jahren erwartet man dagegen irgendwie mehr. Jedenfalls mehr Spannung und Entscheidungen mit unterschiedlichen Zwickmühlen und damit verbundenen Konsequenzen. Und diese werden bei Namiji leider schmerzlich vermisst. Jedenfalls von mir.

Infos zu Namiji

  • Titel: Namiji
  • Verlag: Funforge
  • Autor: Antoine Bauza
  • Spieleranzahl (von bis): 2-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 30-60
  • Jahrgang: 2022

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