Infos zu Natives
- Titel: Natives
- Verlag: Kosmos
- Autor: Autorengruppe Trehgrannik
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 30
- Jahrgang: 2019
Der Winter kommt … Nein, diesmal nicht in Westeros, sondern bei Natives, dem Kartenspiel von Kosmos und dem Autorentrio Trehgrannik. Aber auch hier gilt es, sich möglichst gut auf den Winter vorzubereiten.
Wie funktioniert das Kartenspiel Natives?
Jeder Spieler hat bei Natives zu Beginn sieben Stammesmitglieder. Mit diesen führt man seine Aktionen aus, was eigentlich immer Karten aus der Prärie (Auslage) beinhaltet. Dabei ergänzt man neue Stammesmitglieder, sammelt Nahrung (= Siegpunkte) oder Totems, die Siegpunkte pro einer bestimmten Kartenart einbringen. Personenkarten müssen nicht zum eigenen Stamm gehören, Fremde bringen allerdings Minuspunkte. Dafür ergänzen sie wie eigene Stammesmitglieder auch den gewählten Berufszweig – legt man also eine neue Personenkarte zum Fischer, kann der beim nächsten Mal zwei Lachse statt einem fangen. Und wenn man fünf Fischer hat, bringen sie auch fünf Lachse mit nach Hause (so es denn so viele gibt). Pro Runde gibt es neue Karten in der Prärie. Wenn das nicht genug ist, kann man mittels Kundschafter weitere Karten aufdecken, bevor man seinen eigentlichen Zug macht. Und mit mehreren Kundschaftern eben mehrere.
So weit, so das Basisspiel. Natives kommt mit drei Erweiterungsmodulen, die den Schwierigkeitsgrad schrittweise anheben. Jahreszeiten geben besondere Bedingungen vor, Rituale dienen als Sofortereignisse, Konflikte werden ausgetragen und legendäre Stammesmitglieder bringen Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen. Nach wie vor gilt: Wenn der Winter kommt, ist das Spiel vorbei.
Natives: verwaltungsintensives, platzbedürftiges Kartenspiel
Halt! Das Spielen vielleicht, nicht aber das Spiel. Denn das will ja noch einen Sieger küren: den Stamm, der sich am besten auf den Winter vorbereitet hat. Also heißt es Siegpunkte zählen, Stamm für Stamm, Rubrik für Rubrik und Totem für Totem. Da wäre ein beiliegender Übersichtsblock schön gewesen. Aber ist ja nur ein Kartenspiel, und Kopfrechnen hat noch nie jemandem geschadet. Trotzdem sind die vielen verschiedenen Punktmöglichkeiten gerade mit allen drei Erweiterungen etwas unübersichtlich. Insgesamt ist der Verwaltungsaufwand bei Natives hoch. Genauso wie der Platzbedarf, denn wer sich über ein reisefähiges Kartenspiel für den Urlaub gefreut hat, erlebt spätestens auf der Strandmatte eine böse Überraschung. Prärie und Spielerauslagen brauchen mit mehreren Kartenreihen mehr Platz als so manches Brettspiel (und sind dabei weniger windresistent).
Kartenspiel Natives: Wer spielt’s?
Zu zweit sinkt der Glücksfaktor und man bekommt ein taktisches Duellspiel, zu dritt und zu viert ist dafür mehr Dynamik im Spiel. Besonders die Rituale werden dann zu regelrechten Ärgerkarten, die zum richtigen Zeitpunkt den vermeintlich sicheren Sieger das Nachsehen lehren. Die Konflikte dagegen begünstigen zwar eine Art Wettrüsten, erhöhen die Interaktion aber nicht wesentlich.
In der Basisvariante eignet sich Natives gut für Familien und Gelegenheitsspieler, die sich dann Modul für Modul weiter vortasten können. Was in der Prärie liegt, ist ein hoher Glücksfaktor, dem man zwar mit dem Kundschafter entgegenwirken kann; oft genug bereitet man damit allerdings den Mitspielern ungewollt fruchtbaren Boden. Und die schönste Strategie nutzt nichts, wenn die benötigten Karten einfach nicht aus dem Stapel kommen. Das Grundprinzip von Natives ist dabei nichts Neues: Die eigenen Möglichkeiten zunächst aufbauen (neue Stammesmitglieder nehmen, um langfristig mehr Karten und somit mehr Siegpunkte zu erhalten), um dann am Spielende siegpunktorientiert zu agieren.
Besonders für Kennerspieler wird das Kartenspiel daher erst mit den Erweiterungen so richtig interessant. Allerdings steigt mit diesen auch der Verwaltungsaufwand, was Natives eine gewisse Trockenheit verleiht.
Wie gut ist das Kartenspiel Natives?
Die Grafik ist abstrakt bis eintönig und sprach zumindest unsere Spielrunden wenig an. Das Spielgefühl geht mitunter in eine ähnliche Richtung. Nicht nur der erwähnte Verwaltungsaufwand am Spielende ist das Problem, auch der Spielfluss leidet unter den teilweise textlastigen Karten („Was macht dieses Ritual nochmal? Gib mal rüber, ich will nochmal lesen.“). Abgesehen davon ist die Downtime in Ordnung. Trotzdem kommt selbst mit dem Ärgerfaktor durch die Rituale keine wirkliche Stimmung auf. Ein Kartensammelspiel mit interessantem Ansatz, das sich gut als Einstieg oder Absacker bei einem Spieleabend eignet, aber nicht zum Dauerbrenner wird.
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