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Ringgeister

Ringgeister von Reich der Spiele

J.R.R. Tolkiens Herr der Ringe ist in der Spielwelt angelangt. Mit Ringgeister liegt eine sehr interessante Umsetzung des Fantasy-Epos vor, dass sowohl in Spielaufbau als auch in Spielverlauf ungewöhnliche Wege geht.

Ziel des Spieles ist es den einen Ring zu zerstören. Wer das schafft, hat das Spiel gewonnen. Auf dem Weg dorthin müssen die Spieler aber zusammenhalten, denn die Ringgeister und Saurons Schergen gehen mitunter überraschende Wege. Wird der Ring an die dunkle Seite verloren, verlieren alle Spieler das Spiel. Jeder Spieler erhält eine Hobbit-Figur und eine etwas größere gleichfarbige Figur, die einen der Tolkien-Helden darstellt. Alle Mitspieler dürfen Gandalf bewegen, dem gegenüber stehen Gollum, Orks und die Ringgeister, deren Bewegung durch Aktionen der Spieler ausgelöst werden können. Durch das Betreten von Zauberpunkten kann der Ring den Besitzer wechseln, daher ist bis zum Schluss offen, welcher Spieler den Schicksalsberg betreten und den Ring zerstören (und damit gewinnen) darf.

Der Aufbau des Spiels ist jedes mal anders, da das Spielbrett aus verschiedenen kleinen Quadraten besteht, die immer wieder zu neuen Varianten zusammensetzbar sind. Der Spielverlauf wird dabei nur indirekt beeinträchtigt, überraschend ist aber, dass die auf dem Spielplan verzeichneten Wege durch den variablen Aufbau nicht unterbrochen werden. Auf den Quadraten befinden sich verschiedene Wegpunkte, auf denen gesetzt wird. Außerdem existieren jede Menge so genannte Windpunkte, bei deren Betreten eine Bewegung der gegnerischen Figuren ausgelöst werden können. Diese Bewegungen enden oft sehr überraschend und weit entfernt vom Ausgangspunkt der bewegten Figur. Kommt es zu einer Begegnung der Spielerfiguren mit einer der Gegnerfiguren, wird anhand der Stärke (Größe) festgestellt, wer weichen muss. Allein der Ringträger, der immer ein Hobbit ist, kann bei seinen Bewegungen alle gegnerischen Figuren durch die Macht des Ringes umgehen. Wird er aber von einer gegnerischen Figur gefunden, verliert er den Ring und das Spiel ist für alle verloren. Auf diese Art versuchen die Mitspieler zunächst zufällig festgelegte Wegpunkte und dann den Schicksalsberg zu erreichen. Diesen darf aber nur der Ringträger betreten, der dann auch das Spiel gewinnt.

Der variable Spielplan und der untypische Spielmechanismus sind große Pluspunkte des Spiels. Die Fortbewegung der gegnerischen Figuren ist teilweise atemberaubend spannend, weil sie oft in einem einzigen Zug kreuz und quer über das ganze Spielfeld laufen. Die Ausstattung (einiges Holz) und Spielregeln sind optimal. Schwierig ist das Spiel, wenn die Spieler nicht bis kur vor Ende zusammenhalten, denn dann ist das Spiel schneller verloren, als man glaubt. Daher ist Ringgeister durch sein Spielsystem sicherlich nicht nur ein Abenteuer auf dem Brett, sondern auch davor. Hier zeigt sich, wer kooperieren kann und wer nicht. Eine Schwäche des Spiels liegt dann auch genau hier: Das Spiel funktioniert nur, wenn alle an einem Strang ziehen. Am Ende ist der Glückliche, wer gerade den Ring trägt. Daher ist das Gewinnen bei Ringgeister fast Glückssache. Wer aber nicht zum Gewinnen spielt, erlebt bei Ringgeister eine ganz andere Art von Spiel.

Infos zu Ringgeister

  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Jo Hartwig
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 120
  • Jahrgang: 1993

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3 Kommentare

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Achim R. 26. Dezember 2017 at 01:37

Das Spielbrett wird am Anfang des Spiels von den Mitspielern innerhalb eines vorgegebenen Außenrahmens zusammengestellt, indem kleinere quadratische oder größere achteckige kartonierte Felder ausgelegt werden. Die quadratischen Karten weisen auf jeder Seite zwei Wege, die gößeren achteckigen an den abgeschrägten 'stumpfen Spitzen' je drei und an den zu den Quadraten passenden Seite je zwei Wege auf. Die Wege führen über Land, über Wasser oder auch durch eines der vier Höhlensysteme der Zwerge – wenn deren Tore gerade offen sind. Auf dem Wasser sowie auf einigen Positionen ist eine Spielfigur sicher vor den neun großen Ringgeistern oder einem der neun Orks bzw. dem Gollum. Sind sich die erfahrenen Spieler bei der Kartenerstellung einig, kann ein recht sicherer Wasserweg zwischen dem Startgebiet und dem diagonal in der anderen Ecke liegenden Schicksalsberg entstehen. Alle quadratischen, aber auch gut die Hälfte der oktagonalen Felder unterliegen ggf. einer Veränderung, wenn ein Sturm vom Berg herabbraust oder ein Nazgul auf einem der Startfelder landet. Durch die feste Begrenzung ist das System nicht unendlich aber wahrlich variantenreich, ein Mathematiker kann ja mal die Anzahl der möglichen Varianten des Spielfeldes ausrechnen.

Aufgrund des im letzlich recht einfachen Regelwerks verankerten Bewegungsprinzips der schwarzen Widersacher landen einige von diesen irgendwann am Rand, wo sie nur seltener Witterung aufnehmen und somit ungefährlicher wirken. M. E. kann der Vorteil dieser Situation (höhere Sicherheit für die Gefährten) auch zum Nachteil für diese werden, nämlich dann wenn sich Nazguls am Schicksalsberg aufhalten – sie sind dann wesentlich schwerer von dort wegzulocken. Seinen Ring kann der Ringträger nur gegenüber Gollum oder den Orks einsetzen, wenn er sich aktiv bewegt. Zur Verteidigung dient der Ring nicht und er hilft auch nicht gegen die Nazguls – die spüren den Ringträger immer!

Achtung Produktionsschluss: Wer das Spiel heute noch in gutem Zustand ergattern kann, sollte es sich als Tolkien- oder Bretttspielfan leisten.

Vorschläge für Spielvarianten:

a) Wer dem Zufallsprinzip mehr Raum geben möchte, spiele mit verdeckten Richtungsinformationen. Bekannt ist ja erstmal nur, ob eine schwarze Spielfigur Witterung aufnehmen kann, wenn ein Gefährte ein Windfeld betritt. Ebenfalls bekannt ist, ob Nazgul/Ork/Gollum in Zugrichtung oder entgegen Zugrichtung starten wird. Nicht bekannt ist hingegen meist, in welche Richtung die Zugrichtung seiner Position weist. Einigt man sich darauf, diese Information nicht 'im Vorfeld der Taktikplanung nachzusehen', bleibt hier ein Spannungsmemoment durch die 1:1-Chance bzgl. der Zugrichtung des Gegners.

b) Hetze: Will man noch mehr Varianz ins Spiel bringen, kann man jede Spielfigur der Gefährten zur Bewegung verdonnern. Die Grundregel lässt einem Spieler m. E. die Freiheit  zu einer 'strategischen Pause'. Wird die Figur durch Variante b) 'gehezt' muss jeder Gefährte ziehen, außer es wird Gandalf als Spielzug vorgezogen – dann haben die farbigen hellen Gefährten eine Ruhepause verdient.

c) Gandalf, der Zwergenfreund: In dieser Variante ist Gandalf in die geheimen Torezauber der Zwerge eingeweiht und kann die Zwergengänge immer nutzen.

d) useful things: In J.R.R. Tolkiens Welt erlangen die Gefährten so manch nützliches Geschenk. Warum sollte nur der Ringträger einen kleinen Vorteil haben? Meine Idee: An der Zwischenstation angekommen erhält jeder Spieler für die Lösung des Etappenziels ein useful thing (per Zufallszug oder Auswahl aus Verfügbarem) , welches ihm eine klitzekleinen, aber vielleicht entscheidenden Vorteil verschaffen kann: ich denke da an 1. Einen Elbenumhang: ein Hobbit kann damit gegenüber Orks unsichtbar werden – passiver Schutz für den Hobbit – ein Ork zieht über den so getarnten Hobbit hinweg – ein Nazgul ließe sich natürlich so nicht täuschen und Gollum hat verdammt gute Ohren … 2. Lembas-Brote: Ein Gefährte kann hiermit gestärkt einen Doppelzug machen. Windfelder oder Zauberfelder vom ersten Teilzug werden dennoch ausgelöst. Aber auch dieses Brot ist endlich… (die verbrauchte Ration geht nach Einmalgebrauch wieder in das Spielinventar zurück, mindestens zwei Lembasbrote sollten zur Wahl anfangs angeboten werden). 3. Galadriels Licht:  Wer die elbische Lichtphiole sein Eigen nennt, kann einen Nazgul damit blenden – leider nur einmal – und so einmal einen Kampf auch gewinnen, wenn er der scheinbar Schwächere ist. (Die Phiole geht nach Einmalgebrauch wieder in das Spielinventar zurück). 4. Elbenklinge: Wenn ein Hobbit die Elbenklinge mit sich führt, erkennt er die Gefahr durch Orks – und darf vor seinem Zug auf ein Windfeld nachsehen, wohin ein Ork (kein Nazgul, auch nicht Gollum) ziehen wird, falls er Witterung bekommt – ein Vorteil, wenn mit Variante a) gespielt. Ohne Variante a) spielend wäre denkbar, dass ein Hobbit mit Elbenklinge einen Ork oder Gollum abwehren kann, wenn er auf einem weißen Feld steht. Ein Nazgul wird die Waffe zerstören, man verliert gegen diesen Kampf und Waffe!  5: Mithril-Kettenhemd: Ein Angriff durch einen Ork endet damit nicht mit Heimaturlaub, man wird nur auf das nächste weiße Feld zurückgeworfen, sozusagen in Schwungrichtung des Angriffs. Dort angekommen löst man keine weitere Aktion aus, erspart sich aber die Genesung in der Heimat. Gegen die Magie der Nazguls hilft das Kettenhemd nicht. 6: Runenrollen: Der stolze Besitzer kann damit Zwergenrunen des jeweiligen Clans nachschlagen und so die Tore des Clans öffnen, ohne auf die richtige Jahreszeit oder Eingebung zu warten. Zu dumm, dass jeder Clan nur je zwei Runenrollen hinterlasssen hat… je eine für einen Hobbit und eine für einen großen Gefährten.

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Stefan 7. Februar 2018 at 10:13

Tolle Ideen!

Interessant fände ich eine Variante, in der ein Spieler (oder mehrere) die „böse“ Seite zusätzlich spielen, also gegen die Gefährten. Letztendlich wie beim Spiel Scotland Yard, in dem eine Gruppe von Spielern Mister X jagen

Gibt es da Ideen?

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roymartinaa 8. April 2019 at 22:08 Antwort

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