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Solaris

Spielaufbau bei Solaris - Foto von Queen Games

Solaris! Was für ein Wort. Klar, Weltraum. Und so befinden sich die Spieler bei diesem Gesellschaftsspiel von Queen Games irgendwo auf einer Raumstation und sollen Energie per Laser zur Erde transferieren. Solaris stammt von Brigitte und Wolfang Ditt, unseren Kollegen von der Pöppelkiste. Sie haben in dieses Brettspiel ohne Brett interessante Ideen gepackt. Aber irgendwie fehlt dem Endprodukt ein guter redaktioneller Feinschliff. Dieser macht sich nicht nur an unübersichtlichen Hilfekarten, durch grafische Spielereien schwer erkennbaren Zahlen auf den Spielplanteilen oder an nicht immer stimmigen Aktionssymbolen bemerkbar. Solaris ist sperrig wie ein sprödes Stück Holz, in dem feinster Parkettfußboden steckt. Wenn man dieses Holz nur bearbeiten würde.

So funktioniert das Gesellschaftsspiel Solaris

Bei Solaris arbeiten die Spieler nacheinander flexibel aufzubauende Raumstationen ab. Diese sind durch Energiebrücken verbunden. An jeder Station hat jeder Spieler eine unterschiedliche Energiemenge zum Start. Mit Handkarten gilt es nun, diese aufzubauen, um im Laufe des Spiels an den Stationen möglichst sinnvolle Aktionen ausführen zu können. Dabei sind die Möglichkeiten limitiert, die Energie meistens knapp und leider viel zu häufig nicht dort, wo der Spieler sie gerade benötigt. Je nach Variante geht Solaris über vier Runden oder eine alternative Anzahl. Einige Partien enden so bereits nach dem zweiten Umlauf, andere dauern auch einmal vier Runden. Wer fünf Durchläufe benötigt, macht wahrscheinlich als Gruppe etwas falsch …

Solaris: die Stationen und die Aktionen

Bei Solaris geht es letztlich darum, in der jeweils letzten Raumstation, dem Energiezentrum, möglichst viel Energie aufzubauen, um diese zur Erde zu schicken. Allerdings reicht dies nicht, denn auch in korrespondierenden Stationen, die via Shuttle mit dem Laser verbunden sein müssen, sind diese Energiemengen erforderlich. Zuletzt müssen auch noch entsprechende Karten zur Verfügung stehen. Das ist kostspielig, daher kommt dem strategischen Aufbau der Energieressourcen das Hauptaugenmerk zu.

Wer am Zug ist, kann entweder seine Energie mit passenden Karten an der jeweiligen Station aufbauen, von dort Energie mit passenden Karten zu den Nachbarstationen schicken, eine Karte austauschen oder passen. Und er kann eine besondere Aktion an der Station ausführen. Das Maschinendeck liefert Energie in anderen Stationen, die Kommandozentrale bietet neue Karten, der Raumhafen erlaubt die Shuttle-Platzierung, das Biotop schickt Energie in eine Richtung an ggf. mehrere Nachbarstationen weiter und die Kantine erlaubt das Stibitzen einer Karte bei den Mitspielern. Am Energiezentrum wird letztlich die Energie zur Erde transferiert.

Lohnt sich das Weltraumspiel Solaris?

Das alles klingt einfach, ist aber völlig vertrackt. Denn jede Sonderaktion kostet die wichtige Energie, jede Kartenaktion reduziert die Möglichkeiten. Mangelszenario pur. Um einen Blick für die Möglichkeiten der Stationen zu bekommen, benötigen die meisten Spieler nur sehr kurze Zeit. Die Auswirkungen aber kontrollieren zu können, ist anspruchsvoll und erfordert einen geschulten Blick auf Kartenhand, Energiestatus an den Aktionen und nicht zuletzt Kartenhand und -auslage. Nur wer seine Möglichkeiten nutzt und diese vorausschauend plant, kann erfolgreich sein.

Am Ende geht es immer nur darum, möglichst schnell viel Energie zur Erde zu schicken. Wer es schafft, sieben Energiepunkte auf den Laser zu platzieren, läutet das Spielende ein. Es gewinnt der beste Energiesammler. Das kann sehr schnell gehen, häufig fehlen aber die erforderlichen Kombinationen aus Energiestatus, Shuttle und Karten.

Mangelwirtschaft und zufällige Startverteilung

Genau diese Unwegbarkeiten machen Solaris zu einem Denkspiel. Die Mechanismen sind dabei so einfach wie sperrig. Hier eine Energie für zwei Karten weniger, da lieber ein Punkt mehr, aber das kostet wiederum hier. Dort muss reduziert werden, um das Shuttle zu platzieren, und nicht zuletzt beeinflusst die zufällige Energieverteilung an den Stationen bei Startaufstellung das ganze Vorgehen. Die Spieler müssen Solaris lesen lernen. Das ist zwar variabel, macht es je nach Startverteilung aber auch schwer.

Solaris ist eines dieser Spiele mit reizvollen Ideen. Thematisch passt alles ganz gut, die einzelnen Ideen sind interessant, aber in der Kombination sehr unhandlich. Die unübersichtliche Gestaltung und die fragwürdigen Aktionssymbole (bspw. am Biotop) machen es den Spielern zusätzlich schwer. Die Möglichkeiten bei Solaris wirken dadurch zusätzlich wenig intuitiv. Vor dem Hintergrund des vertrackten Systems ist das wenig spaßfördernd.

Solaris: spannende Herausforderung mit starken Mängeln

Solaris ist spannend und durchaus reizvoll. Die Idee, zum einen Energie ins Energiezentrum zu schicken, zum anderen aber diese Energie aus anderen Stationen über farbige Shuttles mit passenden farbigen Karten auf den Laser zu transferieren, ist gut. Leider aber nicht logisch. Besser wäre es gewesen, den Energiestand im Energiezentrum mit dem in den anderen Stationen irgendwie automatisiert zu verknüpfen. Das hätte der Atmosphäre und der Logik gut getan.

Das Spielziel von Solaris ist nur zu erreichen, wenn sich die Spieler an passenden Stationen Energie anhäufen und auf die Kartenhand achten. Nur ist die Energie für besondere – und wichtige – Aktionen zwingend erforderlich. Die zufällige Startverteilung spielt hier nicht gerade förderlich in den Spielspaß hinein. Zwar lässt sich diese Energieverteilung mit gezielten Aktionen verändern. Da ein Spiel aber vielleicht nur zwei Durchgänge dauert, ist die Zeit dafür viel zu knapp. Nachteile an Biotop, Maschinendeck und Kommandozentrale sind schwer zu kompensieren. Nicht zuletzt spielt außerdem der Zufall durch die Karten eine gewisse Rolle. Der Zufallsfaktor ist zwar durch die Auslage etwas reduziert, aber wer Pech hat, kann eben keine passende Karten bekommen. Alles ist möglich.

Solaris bleibt hinter den Möglichkeiten

Ich hätte mir eine intuitivere Verzahnung der Stationen, eine weniger zufallsabhänge Startverteilung der Energie, etwas mehr Einfluss auf Kartennachschub und Energietransfer und verständlichere Illustrationen gewünscht. Zudem kann bei der zufälligen Verteilung der Stationen der Spielverlauf noch stärker vom Zufall abhängen. So bringt der Raumhafen am Ende das potenzielle Problem für dort erst spät am Zug sitzende Spieler, dass sie nicht wissen, wo und in welcher Farbe Shuttles gebaut werden – bei potenzell nur zwei Durchläufen kann das einen extremen Nachteil beim Energietransfer bedeuten. Von solchen unschönen Kleinigkeiten gibt es im Spiel viele. Diese summieren sich auf und lassen den anfänglichen Spielreiz so sehr nach unten kippen, dass nicht alle Spieler Lust auf weitere Partien haben. Ein wenig mehr Feinschliff hätte dafür gesorgt, dass Solaris mit seinen spannenden Ideen nicht in der Flut der vielen guten Neuheiten untergeht. Schade.

Zusammenfassung der Spielerezension Solaris

Solaris ist ein sperriges Gesellschaftsspiel, das durch interessante Spielideen überzeugt. Zugleich machen Mängel im Design und ein fehlender Feinschliff den Spielern den Einstieg unnötig schwer. Am Ende ist es gehobener Durchschnitt, der erst im Laufe einiger Partien an Reiz gewinnt.blank

Spielanleitung zu Solaris

Infos zu Solaris

  • Titel: Solaris
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt
  • Spieleranzahl (von bis): 3-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2017

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