Die Ichtyostega, kurz "Ichtos" genannt, stehen im Mittelpunkt von Urland. Diese Urviecher sind damals die gewesen, die den "Schritt" aus dem Wasser ans land gewagt haben. Jeder Spieler übernimmt eine Farbe der Ichtos und versucht diese, auf der Entwicklungstabelle am weitesten nach vorne zu bringen. Anfangs werden auf dem in unterschiedliche Teile dividiertem Urland (inklusive Ozean) jeweils drei der verschiedenfarbigen Ichtos in jedes Wassergebiet gesetzt. Noch vor Beginn des Spiels bricht einer der Vulkane aus, die auf jedem Landfeld existieren, und verbindet damit zwei nebeneinander liegende Landmassen. Nun setzt jeder Spieler jeweils ein Ichto in zufällig bestimmte Landgebiete, sodass auch auf dem Land schon ein reges Treiben herrscht. Ist ein Spieler am Zug, darf er jeweils zwei von folgenden Aktionen ausführen: Ein Ichto aus dem Wasser auf ein angrenzendes Landgebiet ziehen, die Ichtos eines Wassergebietes vermehren (das gilt dann für die Ichtos aller Spieler), beliebig viele Ichtos aus einem Wassergebiet in ein anderes angrenzendes ziehen oder beliebig viele Ichtos vom Brett zurück in den Vorrat nehmen. Diese möglichen Aktionen stehen in enger Wechselwirkung zu einem besonderen Mechanismus. Jede Runde übernimmt ein Spieler die Rolle der Umwelt und ein Spieler ist der Kiebitz. Der Umweltspieler ist der jeweilige Startspieler der Runde, dieser nimmt drei der verdeckt liegenden Chips, die die verschiedenen Landmassen kennzeichnen auf. Einen davon wählt er aus, zwei gibt er an den Kiebitz weiter, der sich diese Chips ansehen darf, aber in dieser Runde nicht in das Spiel eingreift. Am Ende einer Spielrunde wird der vom Umweltspieler ausgewählte Chip umgedreht und ausgewertet. In dem betreffenden Landgebiet werden nun die Ichtos der Spieler gezählt. Der Spieler mit den meisten Ichtos rückt drei Felder auf der Evolutionstabelle vor, die Spieler eventuell farblich anderer Ichtos rücken zwei Felder vor, aber zunächst werden die Ichtos vom Brett genommen, die am seltensten auf dem Landgebiet vorhanden sind (nicht bei nur einer Farbe). Beim Ziehen auf der Leiste werden bereits besetzte Felder übersprungen, sodass aus zwei Punkten durchaus auch vier Felder werden können. Die nächste Runde beginnt, indem der bisherige Kiebitz einen weiteren Landchip zu den zwei vom Umweltspieler erhaltenen Chips zieht. Der alte Kiebitz wird neuer Umweltspieler. Mit diesen Grundprinzipien ist Urland bereits ein interessantes Spiel, durch weitere Regelfeinheiten wird es aber noch verbessert und unkalkulierbarer. So gibt es unter den Landchips auch Panik-Chips und Vulkan-Chips, die Gebiete werden entweder durch den Vulkanausbruch miteinander verbunden (neue Bevölkerungskonstellation) oder durch eine Panik entvölkert. An mehreren Punkten der Evolutionsleiste dürfen Mutationen erworben werden. Diese bieten zusätzliche Optionen bei den Zügen. Urland ist ein sehr stimmiges, schön gestaltetes Taktikspiel, das trotz relativ leichter Regeln einen enormen Tiefgang aufweist. Auf der Leiste hinten platzierte Spieler haben gute Chancen, zu den anderen Spielern aufzuschließen. Etwas merkwürdig ist die Zuschauerrolle des Kiebitz. Der Umweltspieler hingegen kennt zwei Landchips, die in den folgenden Runden gewertet werden und kann die Aktionen darauf ausrichten. Hier liegt eine wichtige taktische Komponente des Spiels. Urland ist ein klarer Tipp, der zwar zu dritt gut spielbar ist, aber in voller Besetzung erst richtig Spaß macht.
Infos zu Urland
- Verlag: Spiele von Doris & Frank
- Autor: Frank Nestel, Doris Matthäus
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
- Dauer in Minuten: 90
- Jahrgang: 2001
Werbung
Nach neuen Spielen schauen bei:
Amazon
Spiele-Offensive