Wampum sind Perlen(ketten) aus Meeresschnecken, die Indianern als Schmuck oder Tauschmittel dienten. Daher ist Wampum in den Augen der Indianer etwas Wertvolles, was sie nur gegen entsprechende Gegenleistung hergeben.
Zwei bis fünf Spieler versuchen durch das Tauschen von fünf verschiedenen Warenarten in Form von Karten, die Indianer zur Abgabe von Wampum zu bewegen. Dazu bieten sie in deren Dörfern Waren an. Sind es waren, die es in dem Dorf noch nicht gibt, sehen die Indianer darin ein faires Angebot und trennen sich von ihrem Wampum im Tausch gegen die Neuwaren.
Im Spiel sieht das so aus, dass je nach Spielerzahl drei bis fünf Dörfer ausliegen, in denen in jeder Runde je ein Spieler seine Waren anbieten darf. Dazu nimmt der Spieler eine beliebige Anzahl Karten aus seiner Hand und legt sie verdeckt neben eines der Dörfer. Neben den Dorfkarten liegen bereits (unterschiedlich viele) Waren aus; auf sie bietet man, und sie dienen gleichzeitig als Orientierung, welche Waren es in dem Dorf schon gibt. Möchte ein anderer Spieler im selben Dorf tauschen, muss er seinen Vordermann in der Anzahl der gebotenen Karten überbieten. Andernfalls muss er ein anderes Dorf wählen. Wird der Erstbietende jedoch überboten, muss dieser weichen und in einem anderen Dorf sein Glück suchen. Das Prinzip kennt man bereits aus Peloponnes, wobei man bei Peloponnes auch gänzlich leer ausgehen kann, wenn man überboten wurde. Bei Wampum bekommt man auf jeden Fall was – auch wenn man es nicht will.
Nachdem alle Spieler sich für ein Dorf entschieden haben, werden die Karten aufgedeckt. Dann entscheidet es sich, ob jeder Spieler lediglich die von ihm angebotenen Waren mit denen im Dorf tauscht oder ob er Wampum erhält. Das hängt davon ab, ob er Ware(n) anbietet, die es im Dorf schon gibt. Dann nämlich tauscht er einfach das beidseitig Gebotene: Die Waren des Spielers kommen ins Dorf, und die Waren aus dem Dorf nimmt der Spieler für spätere Tauschaktionen auf die Hand. Der Kniff liegt darin, dass es unerheblich ist, wie viele Waren der Spieler anbietet: Er kann sich immer der Großzügigkeit der Indianer sicher sein und erhält im Gegenzug alle im Dorf angebotenen Waren. So bekommt man unter Umständen schon für eine einzige Karte jede Menge neue.
Konnte man den Indianern allerdings Waren anbieten, die sie noch nicht haben, wird von jeder angebotenen Ware eine ins Dorf gelegt. Die restlichen Karten (aus dem Angebot des Spielers) werden umgedreht und in seine Schatzkiste gelegt. Die Rückseiten der Karten zeigen nämlich jenes Wampum, das man sich so sichert. Je mehr Karten der noch nicht im Dorf vorhandenen Waren der Spieler also bietet, um so mehr Wampum kann er demnach einheimsen. Wer auf diese Art und Weise nach einigen Runden das meiste Wampum sammeln konnte, gewinnt.
Das Material ist gut, die Karten sind stabil und farblich eindeutig, wenn auch grafisch wenig detailverliebt. Auch die Spielregel ist eindeutig und gut mit Beispielen versehen. Das Spiel selbst stellt an die Spieler keine nennenswerten Ansprüche, es ist schnell erlernt. Nach kurzer Zeit merkt man, dass es immer nur darum geht, sich möglichst schnell möglichst viele Karten zu verschaffen, um diese dann ebenfalls wieder baldmöglichst im geeigneten Dorf gegen Wampum einzutauschen. Ein Rauf und Runter, was den Handkartenbestand angeht.
Im Normfall gelingt einem sein Vorhaben auch. Besonders bei zwei und drei Spielern kommt der Verdrängungseffekt, der diesem Spiel überhaupt erst die Würze verleiht, nicht recht zur Geltung. Ab vier Spielern kommt es doch eher mal vor, dass mehr als einer in einem bestimmten Dorf tauschen will. Dann wandert einer von beiden in ein anders Dorf ab. Doch ob er da das bekommt, was er eigentlich wollte? Während er nämlich in dem einen Dorf problemlos Wampum hätte einsacken können (aufgrund der von ihm gebotenen neuen Waren), findet er in dem anderen Dorf seine eigenen Waren wieder, was dann lediglich einen Tausch gegen diese auslöst. Hat man dann vielleicht eine stattliche Anzahl einer Ware geboten, wandert diese in das Dorf statt in die Schatzkiste. Es kommt mitunter auch zu recht witzigen Kettenreaktionen, wenn der verdrängte Spieler wiederum andere verdrängt. Dann wird es wirklich spaßig. Aber leider ist das zu selten, und deswegen fehlt es Wampum auf der Zungenspitze an Würze. Die meisten Runden verlaufen zu ruhig und eintönig. Da geht es nur darum, wie viel Wampum man einstreicht.
Lediglich einmal pro Runde muss man ein wenig rechnen: Es wird in jeder Runde ein Handkartenlimit neu festgelegt, was sich an dem zahlenmäßig größten Gebot der Runde orientiert. Wer hier nicht aufpasst und sein Gebot nicht kurzfristig in die Höhe schraubt, muss Waren ungenutzt abgeben. So kann man Gegenspieler unter Druck setzen. Die taktischen Mittel sind damit aber auch schon erschöpft und laufen schon deshalb öfter ins Leere, weil ein Gegenspieler mit vielen Karten auf der Hand sowieso meist auch viele bieten wird, um Wampum zu erhalten.
Weil das Thema ganz nett ist und alles in allem recht passend umgesetzt wurde, und weil alles reibungslos funktioniert und schnell erlernt ist, ist Wampum insgesamt zu viert oder fünft eine halbe Stunde wert, wenn man nicht viel nachdenken will. Eine Zweier- oder Dreierrunde sollte eher zu einem anderen Spiel greifen. Nach einer Revanchepartie möchte man es aber eher für eine Zeit mal in den Schrank legen.
Infos zu Wampum
- Titel: Wampum
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Jeffrey D. Allers
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 40
- Jahrgang: 2010
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