Spieleautor Marco Teubner über Safehouse

Auf der Flucht vor Sebastian Fitzeks Welt

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 20.09.2017
Safehouse - Spiel zu Fitzek-Romane - Foto von moses-Verlag

Marco, beim moses.Verlag erscheint derzeit dein neues Spiel Safehouse. Dieses basiert auf dem Krimis von Sebastian Fitzek. Erwartet die Spieler eine wilde Verbrecherjagd? Worum geht es?
"Wir haben in einem Hotel einen Mord beobachtet. Doch der Täter hat uns gesehen und ist nun hinter uns her. Wir sind also auf der Flucht und versuchen uns in einem abgelegenen Haus hinter dem Wald zu verstecken: das Safehouse! Auf dem Weg dorthin wird uns so nach und nach klar, was wir im Hotel beobachtet haben. Unser Ziel ist es, sicher im Safehouse anzukommen und bis dahin die Fakten des Verbrechens in die richtigen Zusammenhänge zu setzen."

Mit welchen besonderen Mechanismen bringst du den Spielspaß in das Wettrennen zum Safehouse?
"Wir spielen kooperativ, d.h., zusammen gegen den Verfolger, also gegen das Spiel. Und damit sich das Ganze auch nach einer 'wilden Jagd' anfühlt, spielen wir in Echtzeit. Im Hintergrund läuft ein Soundtrack als Taktgeber und sorgt für die authentische Fitzek-Stimmung. Die Spielmechanik an sich ist sehr einfach: Wir kombinieren Karten verschiedener Werte und Farben um damit sogenannte Fluchtkarten zu erfüllen."

Du kombinierst verschiedene Pläne mit einer tickenden Uhr. Auch wenn es nicht um einen Ausbruch sondern um den Lauf in Sicherheit geht: Gibt es Parallelen zu Escape-Spielen?
"Das Spiel wirkt in seinem Erscheinungsbild im ersten Moment so, jedoch gibt es keine Parallelen zu Escape-Spielen. Diese beinhalten ja mehr das Lösen von Rätseln und sind auf einmaligen Genuss angelegt. Die Flucht zum Safehouse hingegen ist ein 'Set Collection-Spiel' und kann immer wieder erlebt werden."

Safehouse - Plan als Buch - Foto von moses-Verlag

Noch einmal zu den Plänen: Wie schaffst du den spielerischen Übergang von einen Plan auf den anderen?
"Das Spiel teilt sich in fünf Kapitel auf. Für jedes Kapitel blättern wir den Spielplan einmal um. Hierfür gibt es im Wesentlichen zwei Gründe: Erstens ist somit eine schöne thematische Verbindung zu den Büchern von Sebastian Fitzek gegeben und zweitens fühlt sich das Spiel so einfach anders an. Auch wenn es theoretisch auf einem Spielplan stattfinden könnte!

Bei einem Echtzeitspiel darf der Übergang von einem Spielplan zum nächsten nicht viel Aufmerksamkeit verlangen. Es gibt also keine großen Arrangements auf den Plänen. Die Spieler müssen sich nur eine einzige Zahl merken und einen Spielstein entsprechend auf dem nächsten Plan platzieren."

Gestalterisch sind die Etappen sogar als Buch geschaffen. Das wiederum schlägt den Bogen zum Krimiroman. Wie kam es zu dieser optisch ansprechenden Umsetzung von Safehouse?
"Das war ein ein Wechselspiel zwischen allen Beteiligten. Die Idee, das ganze Spiel als Buch anzulegen, war sehr früh im Raum, und so habe ich von Anfang an den Gedanken in die Entwicklung des Spiels einfließen lassen. Wir hatten ein noch weitaus aufwendigeres und faszinierenderes 'Buch-Objekt' auf dem Tisch. Doch leider wurden dieses am Ende nicht favorisiert."

Gibt es für dich Tipps für die Spieler, die Safehouse antesten möchten? Worauf sollten diese achten?
"Der wesentliche Tipp für den Anfang ist: viel Kommunikation! Die meisten Gruppen scheitern im ersten Spiel daran, dass sie zu wenig miteinander sprechen. Das Spiel verbirgt dies etwas. Es scheint als lege man, ähnlich wie bei Rummikub nur Zahlen und Farben in bestimmen Abfolgen aus. Doch entscheidend ist wann, wieviele und welche Aufgaben sich die Gruppe stellt."

Safehouse - Plan mit 3D-Aufbauten - Foto von moses-Verlag

Wie viel Details aus den Romanen von Sebastian Fitzek finden sich im Spiel wieder? Werden die Krimifans sich thematisch zurechtfinden? Wer ist sonst noch Zielgruppe für Safehouse?
"Das Spiel ist nicht die Umsetzung einer speziellen literarischen Vorlage (wie zum Beispiel das aktuelle Spiel zu Ken Follett), sondern vielmehr ist es ein Spiel zu den Stimmungen in Sebastian Fitzeks Büchern im Allgemeinen. Sebastian Fitzek findet die Atmosphäre im Spiel die seiner Bücher sehr ähnlich, wie er beim Spielen immer wieder selbst betonte. Aber auch der geübte Fitzek-Leser wird den einen oder anderen Verweis auf die Romane wiederfinden.

Aber es war auch wichtig, ein Spiel zu entwickeln, das Unabhängig vom Wissen der Romane funktioniert. Das Spiel soll einen relativ einfachen spielmechanischen Zugang bieten, um so hoffentlich viele Leser und Gelegenheitsspieler abzuholen. Auf der anderen Seite soll das Spiel aber den geübten Spieler auch eine entsprechende Herausforderung bieten. Ich hoffe, wir haben das geschafft!"

Safehouse ist ein kooperatives Spiel. Was reizt dich an diesem Gemeinschaftlichen der Spieler, wie wirkt sich dieser Ansatz auf die Spieleentwicklung aus? Ist dieser komplexer oder gar einfacher?
"Ich persönlich finde kooperative Spiele anspruchsvoller zu entwickeln. Das Spiel als Gegenspieler zu installieren, der bei jeder Besetzung und in unterschiedlichsten Konstellationen gut funktioniert und in zahlreichen Partien spannend bleibt, ist eine Herausforderung, die mich jedesmal fordert. Aber wir wachsen ja bekanntlich mit unseren Aufgaben! Das wird sich vielleicht auch der Verlag gedacht haben, als er einen Kinderspielautor für die Umsetzung von Fitzeks literarischer Welten voller Psychopathen und Massenmördern anfrage. Ich jedenfalls bin sehr dankbar für die Möglichkeit, ein solches 'Verbrechen' anrichten zu dürfen."

Die Symbiose aus Roman und Brettspiel ist sicher auch abseits der Spieleentwicklung reizvoll. So präsentierst du Safehouse nicht nur auf der Spielemesse 2017 in Essen, sondern auch auf der Frankfurter Buchmesse eine Woche zuvor. Welchen Reiz hat eine solche Verknüpfung zweier "Freizeitbereiche" für dich?
"Das ist das, was ich liebe. Allzuoft schmoren wir in eigenen vertrauten Säften. Da ist es doch das Beste, wenn wir einmal über den Spieltisch-Rand hinausschauen können. Hoffentlich habe ich dazu noch oft die Chance."

Video: 
Brettspiele-Newsletter von Reich der Spiele abonnieren