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Andreas Pelikan und Alexander Pfister über ihr Spiel Meins!

Meins! von Amigo Spiele

Exponierte Kartenstrategie mit Sammelwut und Verlustgefahr

Andreas und Alexander, ihr veröffentlicht zur Spielemesse in Essen euer Kartenspiel Meins! bei Amigo Spiele. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Alexander: „Die Zusammenarbeit kam in erster Linie durch die geographische Nähe zustande. Wir leben beide in Wien und treffen uns mittlerweile seit einigen Jahren regelmäßig um unsere Spiele gegenseitig zu testen. Da hat sich eine Zusammenarbeit angeboten.“

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Wo ist für euch jeweils der Unterschied, ein Spiel allein zu entwickeln oder zu zweit? Gab es bei der Arbeit an Meins! besonders wichtige Momente?
Andreas: „Alleine lassen sich radikale Änderungen viel leichter durchsetzen, weil man ja niemandem Rechenschaft schuldig ist. Das kann ein Vorteil, aber auch ein Nachteil sein. Sehr angenehm an der Arbeit zu zweit ist, dass man die Solo-Tests nicht alleine durchführen muss. Man kann viele Ideen eben mal schnell ausprobieren und bekommt direkt Feedback, ohne dabei Testspieler mit unausgereiften Konzepten zu belästigen. Die Testspieler braucht man danach ohnehin noch oft genug.“
Alexander: „Die Arbeit verteilt sich auf zwei Leute, ein Spiel lässt sich somit schneller entwickeln. Ein wichtiger Moment im Spiel war, als wir mit einem komplexeren Konzept nicht weitergekommen sind und das Spielprinzip dann extrem auf das Wesentliche reduziert haben. Mit dem Kniff, dass am Ende eines Durchganges alle Spieler die Hälfte ihrer – damals – Waren verlieren, gab es plötzlich Druck zum Kauf. Mit diesem Durchbruch wurde das Spiel schön interaktiv und spannend.“

Wie verlief die Arbeitsteilung an diesem Kartenspiel?
Alexander: „Keine :-). Wir haben gemeinsam gespielt, uns Gedanken gemacht, neue Protos gebastelt usw.“
Andreas: „Stimmt. Selbst wenn wir jede Idee mit Initialen gekennzeichnet hätten, wüssten wir jetzt nicht mehr genau, von welchem AP welche Idee stammt 🙂 Der Ideenfindungs- und Entscheidungsprozess war interaktiv. Wobei ich das Gefühl habe, dass Alex das Gesamtkonzept besser im Auge hatte und ich eher die Details.“

Erklärt den Lesern bitte kurz, um was es bei Meins! thematisch geht.
Andreas: „Die Spieler haben jeweils eine viel zu große Villa, die aber noch viel zu karg dekoriert ist. Als spleenige Sammler wollen sie sich da natürlich da Vincis Drehschrauber und van Goghs Sonnenblumen in den Westflügel stellen. Damit keine Missverständnisse aufkommen – es geht hier wirklich um das Fluggerät und den Blumenstrauß, nicht bloß um olle Bilder. Jeder Sammler interessiert sich dabei besonders für Sammelobjekte von zwei bestimmten der insgesamt fünf verschiedenen Kategorien – Spiele/Spielzeug, Literatur, Kunst, Sport und Film/Musik.“

Wie habt ihr dieses Thema als Mechanismus im Spiel verpackt. Was macht Meins! diesbezüglich besonders aus?
Andreas: „Jedes Sammelobjekt im Spiel benötigt eine gewisse Anzahl bestimmter Beschaffungsmittel. Um beispielsweise an einen funktionstüchtigen Flux-Generator zu kommen, braucht man jede Menge Geld und Beziehungen. Von diesen Beschaffungsmitteln bekommt man jede Runde genau drei Stück, die man sich aus einem 3×3-Raster nehmen darf. Das gemeine dabei: Die drei Karten müssen auf einer Linie liegen.
Die Beschaffungsmittel werden offen gesammelt. Dadurch hat man jederzeit im Überblick, wer sich welches Exponat in der nächsten Runde möglicherweise leisten kann und wie viel Zeit noch ungefähr bleibt, bis ein Spieler durch sein drittes Exponat den Durchgang beendet.“

Eingruppiert ist Meins! von Amigo Spiele als eher für Familien geeignet, aber auch als eher strategisches Kartenspiel. Wie seht ihr Anspruch und Zielgruppe. Für wen ist Meins! am ehesten einen Kauf wert?
Alexander: „Für Familien und Gelegenheitsspieler ist es sicherlich bestens geeignet, denn die Regeln sind einfach und der Spielablauf flüssig. Aber das Spiel ist nicht banal, kein reines Funspiel. Man kann und soll etwas vorausplanen. Denn jeder Spieler streitet sich mit seinen beiden Nachbarn um die Mehrheit bei jeweils einer Kategorie. Exponate dieser Kategorie sollte man möglichst oft erwerben.“
Andreas: „Dazu ist es manchmal hilfreich, sich Beschaffungsmittel in der Farbe der Kategorie zu nehmen, auch wenn noch gar kein entsprechendes Exponat aus liegt. Für die schwarz eingerahmten Sportdevotionalien beispielsweise braucht man neben anderen Beschaffungsmitteln nämlich immer auch ein paar schwarze Brecheisen. Wenn dann aber weder die Amateuraufnahmen des Wembley-Tores noch Muhammed Alis Boxhandschuhe auftauchen, kann das für hartgesottene Strategen ärgerlich sein.“

Gibt es etwas, was ihr den Spielern speziell in der ersten Partie Meins! mit auf den Weg geben möchtet? Gibt es typische Anfängerfehler?
Andreas: „Die kleinen Exponate und die Exponate aus zwei Kategorien sind, gemessen an den Siegpunkten, verhältnismäßig teurer als die großen bzw. jene mit nur einer Kategorie. Wenn nicht gerade das Runden-Ende droht oder man um den entsprechenden Kategorie-Bonus spielt, sollte man diesen Exponaten weniger Beachtung schenken.“
Alexander: „Es ist wichtig, nicht zu viele Beschaffungsmittel zu besitzen, wenn jemand sein drittes Exponat in einem Durchgang kauft. Denn dann verlieren alle Spieler die Hälfte ihrer Karten. Und da will man natürlich vorher möglichst viel ausgegeben haben.“

Wie geht ihr allgemein an eine Spieleentwicklung heran? Habt ihr eher ein Thema oder einen Mechanismus im Kopf?
Andreas: „Ich bin ein bekennender Mechaniker. Stimmige Themen sind mir zwar wichtig, aber die Themensuche beginnt bei mir meist erst dann, wenn die Spielabläufe in groben Zügen fest stehen. Die Frage ‚Welches Thema vermittelt dieses Spielgefühl?‘ finde ich leichter zu beantworten als die Frage ‚Welche Mechanismen passen gut zu diesem Setting?‘“
Alexander: „Bei diesem Spiel war das ursprüngliche Setting ein anderes. Allerdings kann man aufgrund der hervorragenden Grafik von Klemens Franz toll in das Sammelthema eintauchen. Da gibt es sehr viel in den Karten zu entdecken.“
Andreas: „Ich erinnere mich an eine ganze Reihe von Arbeitsthemen. Affen, die auf Bäume klettern, Zeitreisende, die Wertgegenstände aus verschiedensten Epochen klauen, und Architekten, die in Flandern Städte bauen. Die Themen passten sich unterschiedlichen Wertungsmechanismen an. Nur das 3×3-Raster blieb unverändert. Wobei das Spiel erst bei den Architekten wirklich gut zu funktionieren begann.“

Gibt es abseits des Materials einen wesentlichen Unterschied bei der Arbeit, ob ihr ein Brettspiel oder ein Kartenspiel entwickelt?
Alexander: „Eigentlich nicht. Am Beginn steht ein neuer und interessanter Mechanismus. Ob es dann ein Spielbrett dazu gibt oder nicht, ergibt sich meist daraus. Bei Meins! gab es zwar lange Zeit ein Ablagetableau, aber es war eigentlich unnötig. Und somit war klar, dass es ein Kartenspiel werden würde.“

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