Abgebaut nach dem Goldrausch
Marco, eines deiner neuen Spiele ist Sutters Mill. Um was geht das dabei thematisch?
„1848 baute der gebürtige Schweizer John Sutter im Sacramento Valley ein Fort als Zufluchtsort für Abenteurer, die nach Kalifornien vorgedrungen waren. Er ließ eine Sägemühle in der Nähe des kleinen Ortes Coloma bauen. Dabei entdeckte sein Schreiner, James Marshall, ein schimmerndes Objekt im Wasser. Es war Gold. Dieser Fund löste den großen Calilfornia Gold Rush aus. Innerhalb kürzester Zeit wuchs der kleine Ort Coloma zu einer großen Stadt heran. Doch so schnell wie die Leute nach Coloma kamen, verließen sie den Ort wieder, als das Gold zu Neige ging. In dem Spiel Sutters Mill geht es um den Aufstieg und Fall dieses Ortes, repräsentativ für die vielen Geisterstädte im Westen der USA.“
Wie bist du auf dieses Thema gekommen?
„Viele sogenannte Entwicklungsspiele laufen so ab, dass die Spieler ‚etwas‘ entwickeln, bis ein bestimmter Siegpunktstand erreicht, und das Spiel damit zuende ist. Irgendwann habe ich mich einmal gefragt, was denn zum Beispiel auf Catan passiert, nachdem jemand die zehn Punkte beisammen hat. Und so kam der Gedanke, dass nach dem Aufbau der Verfall die logische Konsequenz sei.
Ich wollte daher ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler die Entstehung und den Verfall einer Kultur, Nation oder Stadt erleben. Der Gedanke war schnell bei den Geisterstädten in den USA, bei deren Besuch in sehr beeindruckt war.“
Mit welchen Hauptmechanismen setzt du das Thema um? Welche sind für dich die entscheidenden für den Spielspaß?
„Jetzt werden gleich viele der Leser stöhnen und rufen ‚Nein, nicht schon wieder ein Mehrheitenspiel!‘ – Doch! Während des großen Goldrausches herrschte das Gesetz des Stärkeren. Die Goldsucher waren an sich Einzelkämpfer, doch merkten sie bald, dass sie sich im Kampf um die besten Schürfstellen nur in starken Gruppen behaupten konnten. Einfluss und Macht lassen sich im Spiel sehr gut über Mehrheiten regeln. So entstand die Grundmechanik im Spiel. Ich würde jedoch sagen, das Mehrheitenspiel ist nur Mittel zum Zweck. Denn der Spielspaß entsteht durch das Timing. Wann bringe ich wie viel ins Spiel und wann wechsele ich und fange an, meine Dinge wieder aus dem Spiel zu nehmen. Wechselt der erste Spieler in den Abbau, löst das meist bei den Mitspielern eine leichte Hektik aus. Beim diesem Wechsel von Auf- in den Abbau schlägt das Zeitgefühl im Spiel um. ‚… get the hell out of here!‘ – Das ist es, was den Spielspaß ausmacht!“
Welche Tipps gibst du Spielern für ihre erste Partie mit auf dem Weg, auf was sollen sie besonders achten?
„Ich denke, dieser Umschlagepunkt, bei dem jeder Spieler für sich entscheiden muss, wann er die Stadt wieder verlässt, also vom Auf- in den Abbau wechselt, ist relativ neu und ungewohnt. Das wird nicht jedem beim ersten Spiel gelingen. Also lautet mein Tipp: Versucht im ersten Spiel ein Gefühl für das Timing zu bekommen. In der zweiten Partie werdet ihr merken, dass ihr ganz andere Entscheidungen im Spiel trefft.
Ein weiterer Tipp: Es gibt nicht blöderes, als einen Goldsucher in einem Camp sitzen zu haben, in dem es kein Gold mehr zu finden gibt. Achtet also gut auf die Anzahl der Goldsucher im Camp! Lieber schon einen Schritt voraus sein und ein Camp weiterziehen.
Alle guten Dinge sind drei Tipps: Wer in der Stadt eine niedrige Einflusskarte auf eine hohe des Mitspielers spielt, zwingt diesen im Abbau dazu, für einen selbst zu punkten. Das mag jetzt ohne Kenntnis des Spiels schwer nachzuvollziehen sein, aber diese Blokadetechnik ist sehr wirkungsvoll.“
Das Spiel wird bei Phalanx Games erscheinen. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit und wie strategisch wird das Spiel?
„Ein Spiel über den Goldrausch muss thematisch gesehen ja schon Glückselemente enthalten, was das Spiel auch hat. Dennoch überwiegen bei weitem die taktischen Momente. Auch lässt sich mit verschiedenen Strategien an das Spiel herangehen. So können die Spieler beispielsweise die Anzahl ihrer Aktionen frei wählen, wobei ein ‚Zuviel‘ natürlich teuer bezahlt wird.
Die Zusammenarbeit mit Uli und Henning kam ganz klassisch zustande. Ich dachte mir, dass ein Spiel mit so viel Geschichtsbezug ganz gut in das Verlagsprogramm passen würde und zeigte es ihnen. Es gefiel den beiden und ich hoffe, dass es auch den Spielern gefallen wird.“
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