Infos zu Rokoko
- Titel: Rokoko
- Verlag: eggertspiele, Pegasus Spiele
- Autor: Matthias Cramer, Stefan Malz, Louis Malz
- Spieleranzahl (von bis): 2-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 12-
- Dauer in Minuten: 60-120
- Jahrgang: 2013
„Boah, … ist das schön!“ Das hab ich nicht nur einmal gehört, als ich das Brettspiel Rokoko von eggertspiele/Pegasus Spiele geöffnet und den Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet hatte. Und das war noch, bevor der Spielplan mit schön gewandeten Damen und Herren und vor allem mit vielen in leuchtenden, hellen Farben gefertigten runden Markierungsteinen gefüllt war.
Tatsächlich schauen wir auf ein Schloss zur Zeit Ludwigs des XV. und sehen (dankenswerterweise hat der Grafiker, Michael Menzel, die sonst sichthemmende Aussenwand weggelassen) ein sehr schönes Ambiente mit fünf verschiedenen Ballsälen und einer Dachterasse, von der man hinterher das große Feuerwerk am besten sehen kann. In den Ballsälen prasseln schon die wärmenden Kaminfeuer, die Musiker stehen bereit und bald wird der große Ball beginnen. Etwas außerhalb sehen wir noch das Lagerhaus für Rohstoffe und die Ateliers in denen fleißige Schneidereien, jeweils eine repräsentiert durch einen Mitspieler/eine Mitspielerin (zwei bis fünf insgesamt), Kleiderentwürfe wählen dürfen, die es zu fertigen gilt … Und dann gibt es noch … und … und …. Doch der Reihe nach.
Worum geht es beim Gesellschaftsspiel Rokoko?
Es geht in Rokoko darum, sich Punkte zu erwerben: Nein, keine Ruhmespunkte, auch keine Siegpunkte, sondern Ansehenspunkte – tatatataaaaa! Denn wer am Ende des Spieles die meisten Ansehenspunkte ergatterte, hat gewonnen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Denn nicht nur das Schneidern von Kleidern sondern auch die Bereitstellung von zusätzlichen Ausstattungen für den großen Ball bringen uns ebensolche Ansehenspunkte ein.
So wird Rokoko gespielt
Und wie kommen die Spieler nun genau an die begehrten Punkte? Bei Rokoko handelt es sich quasi um ein Worker-Placement-Spiel. Ihr wisst schon: Man setzt eine seiner Figuren auf ein Feld und darf dann eine bestimmte Aktion ausführen. Quasi deshalb, weil die Spieler in Rokoko das Ganze ein wenig aufbohren: Man setzt hier nicht einfach Figuren, nein, man spielt seine Figuren in Form von Karten aus und darf dann, je nachdem, welchen Rang die Karte hat, eine von sechs möglichen Aktionen auswählen, die man mit dieser Karte/Person durchführen darf. Dabei darf ein Meister alles, ein Geselle fast alles und ein Lehrling nur drei von sechs möglichen Aktionen ausführen. Mithin ist es eher ein „Worker-Playment-“ als ein Worker-Placement-Spiel.
Fünf Karten, aber nur drei dürfen pro Spielrunde gespielt werden
Woher hat man nun die Karten mit den verschiedenen Mitarbeitern? Ganz einfach: Am Anfang hat jeder Mitspieler einen identischen Kartensatz von fünf Mitarbeiterkarten und muss sich wie in jeder der insgesamt sieben Spielrunden drei davon aussuchen, die er in dieser Spielrunde zum Einsatz bringt. Die restlichen Karten bleiben beim Spieler liegen und kommen dann spätestens in der nächsten Runde zum Einsatz. Denn nachdem die anfangs ausgewählten drei Karten ausgespielt wurden, kommen sie auf einen persönlichen Ablagestapel, der erst zum Wiederverwenden umgedreht werden darf, wenn alle ursprünglichen – und eventuell hinzugekaufte – Karten einmal benutzt worden sind. Hm, kommt uns dieser Mechanismus bekannt vor? Klaro, das kennen wir z. B. von Dominion und einigen anderen Spielen.
Rokoko – der Spielablauf in Kürze
Bei der Auswahl der Karten ist also unsere erste Entscheidung gefragt. Jede der sieben Runden läuft übrigens nach dem gleichen Muster ab: Erst Auffüllen des Spielplanes mit den benötigten Spielmaterialen (wie Rohstoffen, Kleiderplättchen usw.), dann Auswählen seiner drei Handkarten (das macht jeder natürlich für sich), reihum Ausspielen je einer Karte und Auswählen und Durchführen einer Aktion, die diese Karte erlaubt. Und anschließend – wenn keiner mehr eine Karte auf der Hand hat – Beenden der Runde durch Kassieren des leider immer zu geringen Einkommens. Nach der siebten Runde kommt es zur großen Endwertung, doch dazu gleich mehr.
Welche Aktionsmöglichkeiten gibt es denn nun? Nach dem Ausspielen einer Mitarbeiterkarte wählen die Spieler eine von sechs Aktionen. Ssofern sie einen Meister gespielt habe, sonst entsprechend weniger. Der Lehrling darf z. B. nur Aktion 2, 4 und 5 durchführen, der Geselle alles bis auf 6:
-
Die Startspielerkarte für die nächste Runde erwerben (bringt auch noch Geld = „Livre“ ein) oder
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Rohstoffe erwerben (aus dem Lagerhaus), mit denen sich hinterher Kleider fertigen lässt oder
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ein Kleid schneidern (in dem die passenden Rohstoffe abgegeben werden) oder
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eine Ausstattung für den Ball erwerben oder
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einen der Angestellten gegen eine Gebühr an das Schloss abstellen (die Arbeiterkarte wird also gegen Entgeld aus dem Spiel genommen) oder – last but not least –
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eine neue Person in die Schneiderei einstellen (= eine neue von fünf oder weniger ausliegenden Arbeiterkarten erwerben und in Zukunft als eigenen Arbeiter benutzen).
Aber das ist noch nicht alles. Je nach ausgespielter Karte darf ein Mitarbeiter noch eine Zusatzaktion ausführen, die auf jeder Karte individuell angegeben ist. Diese Zusatzaktionen sind extrem vielfältig. Sie reichen vom zusätzlichen Durchführen einer Einkaufsaktion über nochmaliges, teilweise verbilligtes Schneidern von Kleidern oder verbilligtem Erwerb von Ausstattungen bis hin (in der Endphase) zu zusätzlichen Möglichkeiten weitere Ansehenspunkte zu bekommen. Sie sind also immer so oder so positiv.
Klingt einfach. HAALT! So schnell geht das nicht: Beim Erwerben von Rohstoffen dürfen bzw. müssen die Spieler direkt wieder entscheiden. Nämlich ob sie sich bunte Stoffballen in ihr Lager legen, um sie für zukünftige Kleider nutzen zu können, oder ob sie statt der Stoffballen Garn oder Spitze (in Form von grauen bzw. weißen Holzklötzchen) nehmen. Auf jedem Rohstoffplättchen sind nämlich null bis drei Stoffballen und null, ein oder zwei Garn-/Spitzenklötzchen gezeigt. Eine von beiden Möglichkeiten muss gewählt werdeb. Wichtig ist: Die Spieler müssen sich direkt entscheiden!
Ebenso geht das Schneidern eines Kleides nicht ohne Entscheidung vor sich. Sobald ein Spieler das Kleid durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe (Überzahlungen verfallen – wie üblich) geschneidert hat, darf bzw. muss er sich wieder unmittelbar entscheiden, ob er das Kleid gegen Bargeld sofort verkaufen (es kommt dann aus dem Spiel) oder an einen der Ballbesucher vermieten möchte. In letzterem Falle legt er das Kleid mit einem seiner farbigen Marker versehen auf einen der noch freien Plätze in den Ballsälen.
Rokoko und das liebe Geld
Apropos „Bar-Geld“ (hier Livre genannt): Ja, Geld spielt auch in Rokoko eine entscheidende Rolle: Viele Aktionen kosten etwas: Leute anheuern, Rohstoffe kaufen, ggf. das Kleider-Schneidern oder Ausstattungen spendieren. Wobei beim Kaufen und beim Anheuern gilt: Wer zuerst kommt, hat die größte Auswahl. Aber er darf auch mehr zahlen als ein eventuell folgender Mitspieler, der die gleiche Aktion wählt. Dafür ist diese dann oft billiger oder gratis. Also, achtet auf die Penunzen, Enttschuldigung: Livre. Deshalb gibt es auch die Möglichkeit, Kleider zu verkaufen und dadurch Geld zu bekommen.
Die Einnahmephase am Ende einer Runde bringt gerade mal standardmäßig 5 Livre. Und einige Kleider zu fertigen kosten 6 oder 8, Rohstoffe und Mitarbeiter bis zu 3 bzw. 5 Livre. Und Ausstattungen erst, da geht es munter von 6 bis 30 Livre. Natürlich bringen die am Ende auch Ansehenspunkte, aber erst mal haben! Ah ja, Ausstattungen: Hier hat man auf verschieden Feldern des Spielplanes die Möglichkeit, Ausstattungen zu kaufen, um später mehr Siegpunkte zu erhalten.
Die Schlusswertung bei Rokoko
Eigentlich gibt es in der Schlusswertung Ansehenspunkte für die Mehrheit von gelieferten Kleidern in den einzelnen Ballsälen und für die Kleider daselbst. Aber durch Ausstattungen können Zusatzpunkte erworben werden. Z. B. gibt ein gekaufter Musiker in einem Ballsaal bei Geichstand den Ausschlag und somit die höhere Anzahl an Ansehenspunkten. Oder ein Spieler reserviert einen Platz auf der Dachterasse, womit sich die Ansehenspunkte der Kleider des obersten Ballsaales verdoppeln oder sogar verdreifachen können. Selbst das Rundeneinkommen kann durch Investition in den Brunnen gesteigert werden oder … oder … oder … Auch hier zur Abwechslung mal wieder die Möglichkeit etwas zu entscheiden.
Tja, und nach sieben Runden kommt das Ende: der große Ball (= die Endwertung). Nun werden alle Ansehenspunkte (jedes Kleid auf dem Spielplan, Sonderpunkte aus den Ausstattungen und Sälemehrheiten bringen solche) für jeden Mitspieler gezählt, und der/die mit den meisten hat gewonnen.
Wie gut ist das Gesellschaftsspiel Rokoko?
So weit, so gut. Rokoko ist wie gesagt ein schönes Spiel. Das Spielmaterial ist toll, Holzsteine mit schönen hellen Farben, eine toller Spielplan, auf dem sich sowohl für zwei bis Leute (eine Seite), als auch für vier bis fünf Spieler (andere Spielplanseite) gut spielen lässt. Auch die Regel ist eindeutig, klar und gut zu lesen, wenn auch die Obergrenze von acht Regelseiten wohl gerade so gereicht hat – einige Punkte rutschen da schon mal an die untere Kante einer Seite. Z. B. die Beschreibung des generellen Spielablaufes in sieben Runden mit jeweils vier Phasen. Bei der Schlusswertung darf man sich nicht wundern, wenn nach den Mehrheitswertungen die Terassenplätze besetzt werden und erstmal keine Punkte vergeben werden. Das kommt dann gleich im Anschluss in einem Folgeschritt.
Rokoko und die Qual der Entscheidung
Aber Rokoko ist auch ein komplexes Spiel. Es müssen sehr, sehr viele Entscheidungen getroffen werden: Das geht bei der Kartenauswahl los, über die Reihenfolge, wann der Spieler welche davon spielt und welche Aktion er dann durchführen soll? Beim Kaufen von Mitarbeitern oder Rohstoffen: Welche mag ein Spieler haben, lieber Stoffballen oder Garn/Spitze? Beim Schneidern von Kleidern: Soll es direkt in Geld umgewandelt oder in einen der Ballsäle gegeben werden? Was, wenn ein Spieler einen gerade das „Traumkleid“, auf dem alle Planungen aufgebaut waren, wegkauft?
Das alles ist Aufwand und benötigt seine Zeit. Man sollte sich gut überlegen, ob man das Spiel mit vier oder fünf Leuten der Sorte Denker-, Buchhaltungs- oder Berechnungstypen spielen mag. Das kann die Spieldauer doch erheblich steigern und den Spielfluss empfindlich hemmen. Wenn man nicht gerade mit zwei Leuten spielt (was richtig gut geht!) und nicht nur Sofort- und Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler am Tisch hat, dauert eine Partie Rokoko gut und gerne zwei bis drei Stunden. Und in dieser Zeit muss man schon voll konzentriert sein. Ihr wisst schon: „Entscheidungen“, „Entscheidungen“, „Ent…“ – und z. B. auch genaues Spielen. Nicht, dass ich oder ein anderer Spieler aus Versehen mit einem Lehrling doch eine Kleid schneidern will, obwohl ich das damit eigentlich gar nicht darf.
Für wen eignet sich Rokoko?
Rokoko ist folglich kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Dazu sind die Entscheidungen zu vielfätig und zu oft zu treffen. Insbesondere ist auch nicht immer unmittelbar absehbar, welche Auswirkung eine Aktion – aufgrund der vielen Möglichkeiten, Ansehenspunkte gewinnen zu können – im späteren Spiel und bei der Endabrechnung hat. Es ist ein Brettspiel für erfahrene Spieler.
Wir haben mehr als einmal erlebt, dass sich der Gewinner/die Gewinnerin hinterher gefragt hat: Warum hab ich denn jetzt mit soviel Vorsprung gewonnen? Diese Unklarheit hat natürlich auch ihr Gutes: „Das schaffe ich beim nächsten Mal bestimmt wieder!“ Und so wird Rokoko irgendwann wieder auf dem Spieletisch landen. Nur nicht am selben Abend. Soooo viel kann ich mich dann doch nicht konzentrieren.
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