Infos zu Five Tribes
- Titel: Five Tribes
- Verlag: Days Of Wonder
- Autor: Bruno Cathala
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 13
- Dauer in Minuten: 40-80
- Jahrgang: 2015
Eigentlich wäre es ganz einfach. Die Rezension zu Five Tribes (Days Of Wonder) geht so: Einführung, Erklärung der wichtigsten Spielmechanismen und dann ein Fazit. Klassisch eben. Nur hat Spieleerfinder Bruno Cathala da eine kleine Hürde eingebaut. Denn diese Regeln sind zwar elegant und relativ gut verständlich, aber umfangreich. Sie lassen sich sogar in der gebotenen Kürze darstellen, aber der Leser wird sie dann nicht einmal annähernd in voller Tragweite nachvollziehen können. Sie greifen so ineinander, dass jedes Details beschrieben werden müsste. Und dann könnte ich besser gleich die Spielanleitung verlinken (siehe ganz unten).
Wer soll Five Tribes mögen?
Also, machen wir es anders. Denn eine schnöde Rezension im klassischen Stil wird diesem rundum runden, romantisch verklärten Spielthema und den eleganten und ineinandergreifenden Mechanismen nicht gerecht. Eigentlich würde es ausreichen, nur noch einen Imperativ zu formulieren: Kaufen! Zumindest die Spieler, die sich an etwas komplexere Spiele heranwagen, die auch mal zwei Stunden dauern und lange, aber sehr eingängige Regeln haben. Spieler, die Brettspiele mit orientalischem Thema oder dem Thema Wüste lieben. Spieler, die gern spannende Optimierungsspiele mit verschiedenen Siegstrategien mögen und bis zum Ende auskosten möchten. Spieler, die gern vielschichtige Mechanismen mögen, die unfassbar rundgeschliffen sind. Eben erfahrene Spieler, die mit anspruchsvollen „Kennerspielen“ gut zurechtkommen, ohne gleich ein 18xx spielen zu müssen. Spieler, die simple Mechanismen suchen, eine schlanke Regel oder die, denen nicht einmal diese Strategieschwergewichte reichen, lassen die Finger davon. Ebenso die Moralapostel, die in einem Spiel keine Sklaven sehen und schon gar nicht opfern wollen.
Five Tribes: Das Spiel und seine Mechanismen
Doch so einfach kann es sich dann doch kein Rezensent machen. Also fangen wir an, punktuell in die Tiefe des Spiels vorzudringen. Zunächst ist Five Tribes ein Optimierungsspiel, bei dem jeder Spieler seine ganz persönliche Strategie verfolgen kann. Dafür addieren sich am Spielende Punkte aus verschiedenen Quellen ordentlich auf. Zum Ziel führen aber viele Wege, sodass Ausprobieren knallhart verfolgter Strategien ebenso funktionieren kann wie eine Mischstrategie. Aber: Dummerweise durchkreuzen dabei die Mitspieler immer wieder durch ihre Züge das eigene Vorhaben oder greifen wichtige Etappenpunkte ab. Konfliktpotenzial und Interaktion sind also gegeben. Aus der hintergründigen Strategie wird notgedrungen vordergründige Taktik.
Thematisch ist Five Tribes ein wunderschön gestaltetes und ausgestattetes Brettspiel, das von fünf Wüstenstämmen handelt, deren Kräfte die Spieler für sich einsetzen können. Dazu kommen noch die eigenwilligen Dschinn, die große Macht besitzen, aber eben auch einen ordentlichen Tribut verlangen. So weit, so schön. Doch was passiert bei Five Tribes eigentlich?
Die Grundmechanismen
Auf dem Spielplan sind viele Orte zu finden. Auf allen Orten befinden sich anfangs zufällig platzierte Spielfiguren aus fünf verschiedenen Farben – den Five Tribes. Ist ein Spieler am Zug, nimmt er alle Spielfiguren von einem Ort und verteilt sie im Stil von Mankala neu. Das heißt: eine Figur auf ein angrenzendes Feld, die nächste angrenzend dazu usw. Hin und her ist verboten, das Ziehen von Kreisen ist aber erlaubt. Es gibt aber eine wichtige Regel: Die letzte Figur darf nur auf einem Feld platziert werden, auf dem bereits wenigstens eine Figur in der entsprechenden Farbe steht. Klingt einfach, ist es aber gar nicht immer. Dieses simple Mankala-Prinzip eröffnet im Laufe des Spiels viele taktische Möglichkeiten. Gegen Ende entstehen sogar Nöte und Zwänge, die erheblich zum Spielspaß beitragen.
Die Spieler setzen die Stämme ein …
Für den Spieler entscheidend sind die Farbe der letzten Figur und das Zielfeld. Denn beides bestimmt nun die eigentlichen Aktionsmöglichkeiten. So geben die gelben Wesire satte Siegpunkte. Die weißen Ältesten bringen ebenfalls Siegpunkte oder werden später den Dschinn geopfert. Die grünen Kaufleute erlauben sofort den Griff in Warenkarten, die bis Spielende zu satten Einnahmen aufaddiert oder zwischendurch verkauft werden können. Die blauen Baumeister bringen sofort Geld und die roten Meuchelmörder … Na klar, die meucheln mal eben Spielfiguren. Also ist es wichtig, welche Figuren ein Spieler von welchem Feld nimmt, um eine fortlaufende Kette zum gewünschten Zielfeld zu nutzen. Klar: Egal, welche Farbe der Spieler wählt. Richtig lohnend ist es, wenn dort viele Figuren in dieser Farbe vorhanden sind. Denn dann potenzieren sich die Ergebnisse.
… und nutzen die Aktion des Zielfeldes
Nun entfernt der Spieler alle Spielfiguren auf dem Zielfeld in der entsprechenden Farbe der zuletzt gesetzten Figur und nutzt deren Vorteile für sich. Wird das Feld dadurch frei, stellt der Spieler eins seiner Kamele darauf und sichert es so gegen andere Spieler und sich selbst beachtliche Siegpunkte am Spielende. Unabhängig davon darf der Spieler noch eine Aktion ausführen, die vom Zielfeld abhängt. Mal gibt es Warenkarten für den eigenen Vorrat, mal Oasen oder Dörfer – leider auch mal für Mitspieler -, mal erlaubt das Feld die Option auf einen Dschinn. Ein gutes Zielfeld bietet also immer die Option auf die gewünschte Stammesfarbe, ist anschließend idealerweise frei und erlaubt darüber hinaus eine möglichst passende Aktion.
Nebenbei: Geld ist nicht unwichtig und nicht nur für bestimmte Aktionen benötigt, sondern auch bei der Ermittlung der Zugreihenfolge vor jeder einzelnen Runde. Dieses Bieten auf die Zugreigenfolge ist ebenfalls wunderbar in das Spiel integriert.
Die Sache mit dem Dschinn von Naqala
Soweit ist Five Tribes ein richtig gutes Brettspiel, dessen Mechanismen schön ineinandergreifen und die Geschichte der fünf Stämme auch thematisch stimmig umsetzt. Wenn da nicht die Sache mit den Dschinn wäre. Klar, zu orientalischen Märchen gehören auch diese Wesen. Allerdings greifen sie mit ihrer Macht mitunter extrem stark in den Spielverlauf ein. Aber sie verlangen dafür auch Opfer. Es ist spieltechnisch äußerst teuer, einen Dschinn für sich zu gewinnen. Wenn dies gelingt, kann dieser Spieler den Mitspielern dann aber gehörig auf die Nüsse gehen und zugleich die Strategie bzw. Taktik des Spielers komplett untermauern und dessen Erfolgschancen deutlich vergrößern. Dummerweise sind Dschinns nicht nur teuer, sondern kommen zufällig ins Spiel. So kann ein Spieler „seinen“ passenden Dschinn finden, andere hingegen warten bis zum Schluss auf einen solchen geeigneten Geist. Der Zufall in Form des Kartenglücks und unterschiedlicher Kräfte der Dschinn spielt also mit. Das gilt auch, obwohl zu Rundenbeginn immer ein paar Dschinn in der Auslage liegen und somit begrenzte Wahlfreiheit besteht. Strategien mit und ohne Dschinn oder nur mit Dschinn – all das funktioniert, ist aber maßgeblich vom Kartenglück und Timing abhängig. Letztlich verleihen diese Geisterwesen dem sonst eher klaren und kopflastigen Optimierungsspiel aber den gewissen Pfiff, die spielerische Leichtigkeit. Und sie machen das ohnehin schon hervorragend umgesetzte Thema durch den gewissen Zufallsfaktor zu einem echten Märchen aus 1001 Nacht.
Five Tribes – das orientalische Märchen und eine Empfehlung
Ganz am Ende ist Five Tribes vor allem eins: ein verdammt durchdachtes und rundes Spiel. Bruno Cathala hat es verstanden, hier viele kleine Stellschrauben zu einer echten Zahnradmechanik zusammenzubauen. Der Rundenablauf wirkt anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und überladen, ist aber schnell verinnerlicht. Dann entfaltet Five Tribes eine Eleganz, die es bei Gesellschaftsspielen dieses Gewichts selten gibt. Ein Zug greift in den anderen, aus einer Taktik erwächst eine Strategie und das Optimieren der verbliebenen Möglichkeiten. Hier passt einfach alles: Thema, Mechanismus, Material, Illustrationen.
Noch ein Wort zur Spielerzahl und zur Spieldauer: Ich würde nicht empfehlen, es zu zweit zu spielen. Das Spiel lebt von der Interaktion und dem Durchkreuzen von Vorhaben. Zu zweit bleibt dieser Aspekt zu stark im Hintergrund. Ideal für den Spielspaß ist die volle Besetzung. Dann dauert Five Tribes aber auch ohne Grübler mal locker über zwei Stunden. Die Angaben auf der Packung sind daher mit äußerster Vorsicht zu genießen. Ganz am Ende ist Five Tribes für mich aber eines der besten und am meisten unterschätzen Brettspiele aus der Saison 2014/2015. Und nun zurück zum Imperativ: Kaufen! Der Rest steht dann oben.
Infos und Spielanleitung zu Five Tribes
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