Markus Müller über Escape Room - Das Spiel: Virtual Reality

Mit neuen Hilfsmitteln noch tiefer in das Abenteuer

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 24.08.2017
Escape Room - Das Spiel: Virtual Reality - Foto von Noris Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Markus Müller, Sie sind bei Noris Spiele für die Veröffentlichungen zu Escape Room - Das Spiel zuständig. Wie haben Handel und Spieler das Basisspiel aus dem letzten Jahr aufgenommen? Sind Sie zufrieden mit der Resonanz?
"Das Thema rund um Escape Rooms ist gerade sehr heiß – das merkt man nicht nur an den vielen Verlagen, die sich an dem Thema versuchen. Wir haben damit gerechnet, dass Escape Room - Das Spiel gut ankommen wird und sind mit der Entwicklung sehr glücklich. Unsere beiden Live-Escape-Rooms auf der Messe in Essen 2016, die wir nur für diese vier Tage konzipiert hatten, waren einmalig und durchgehend voll, das war schon sehr überwältigend. Und wenn man als Redakteur die Erweiterungen zu solchen Abenteuern betreuen kann, ist das auch was ganz besonderes!"

Im Herbst, zur Spielemesse in Essen 2017, erscheint neben neuen Abenteuern in Form einer Erweiterung, die allein spielbare Ausgabe Escape Room - Das Spiel: Virtual Reality. Hier rücken Sie vom Basisspiel deutlich ab. Das liegt an der App und der beiliegenden VR-Brille. Bitte erklären Sie unseren Lesern kurz, um was es sich bei diesen Hilfsmitteln handelt und welchen Einfluss diese auf den Ablauf einer Partie haben.
"Ganz wichtig an einem guten Escape Room sind nicht nur herausragende Rätsel, sondern auch, den Spieler in das Abenteuer eintauchen zu lassen. Escape Room Virtual Reality steckt die Spieler genau in diese neue Welt. Mit Hilfe der App und der VR-Brille entdecken die Spieler eine neue Umgebung (ein U-Boot im Fall 'Submarine' bzw. einen Helikopter in 'Behind Enemy Lines'), mit deren Hilfe sie Rätsel lösen müssen. Benötigt wird zum Spielen ein Smartphone und die Escape Room App. Das Smartphone wird in die Brille geschoben und ist dann sofort verwendbar. Wer schon das Grundspiel hat, kann natürlich auch wieder den Chrono Decoder verwenden, der kein Update braucht, sondern auch wissen wird, dass ein VR-Fall gespielt wird. Und weiterhin gilt: Nur mit Teamwork kommt man zum Erfolg."

Wie müssen sich die Spieler speziell die Brille bei Escape Room - Das Spiel: Virtual Reality vorstellen. Was "sehen" die Spieler damit?
"Die Spieler werden in eine 360°-Umgebung versetzt, in der es viel zu entdecken gibt. Im U-Boot, gestrandet am Meeresgrund, müssen die Instrumente wieder hochgefahren werden, während draußen die Haie schon auf ihr Mittagessen warten. Im Helikopter müssen die Spieler einen Notfunk auf die Beine stellen, doch das Wackeln auf der Spitze des Berges ist nichts für schwache Nerven. In beiden Abenteuern gibt es viele Objekte, mit denen die Spieler interagieren können."

Wie genau können sich Spieler das vorstellen?
"Über die Brille gelingt den Spielern der Einstieg in die virtuelle Welt. Dabei sieht der Spieler eine 360°-Umgebung. D. h., dass er durch Drehen des Kopfes verschiedene Sachen sehen kann. Im U-Boot befinden wir uns in der Hauptkapsel. Vor der Aussicht schwimmen schon die Haie um uns herum, die auf ihr Mittagessen warten, links und rechts sind verschiedene Instrumente und Abbildungen sichtbar, während im hinteren Teil des Raumes die Pumpen zu sehen sind. Und natürlich die Leiter in die Freiheit ...

Im Helikopter ist es dann schon ganz anders: vor uns befindet sich eine wunderbare Landschaft, die die Spieler natürlich leider auf Grund des Zeitdrucks nicht so sehr genießen können. Und unter uns? Ein tiefer, tiefer Abgrund ..."

Eine kurze Frage zur Zielgruppe. Die Rätsel bei Escape Room - Das Spiel waren bisher sehr knackig und eher etwas für ältere Kinder und rätselfreudige Familien. Einsteiger hatten es etwas schwerer. An wen richtet sich Escape Room - Das Spiel: Virtual Reality?
"Wir empfehlen das Spiel ab 14 Jahren.

Wir haben Escape Room - Das Spiel damals mit 16 festgesetzt, weil wir es für passend hielten, und ich finde, dass es noch immer die richtige Entscheidung war. Wir haben aber auch mit vielen 14-Jährigen und 12-Jährigen gespielt, die auch viel Spaß hatten und in Kombination mit Erwachsenen die Abenteuer schafften. Außerdem haben wir vor allem im Umgang mit der VR-Brille gemerkt, dass 14-Jährige mit diesem Metier sehr aufgehen und dem Team extrem helfen können.

Ich denke, dass auch 12-Jährige mit Escape Room Virtual Reality viel Spaß haben können, vor allem wenn sie schon Erfahrung mit Escape Rooms sammeln konnten. Letztlich fanden wir es aber besser, das Alter auf 14+ zu setzen."

Im vergangenen Jahr sind gleichzeitig mehrere Escape-Spiele auf dem Markt erschienen, inzwischen springen weitere Verlage auf den Zug auf. Wie positioniert sich Noris Spiele vor diesem Hintergrund im Handel, was ist Ihrer Meinung nach eine Besonderheit Ihrer Spiele?
"Zum einen haben wir bei Escape Room - Das Spiel natürlich den Chrono Decoder, der unter anderem der Timer ist, als den Spielern auch Hinweise gibt und auch während des Spiels benötigt wird. Er simuliert den Zeitdruck eines echten Escape Room sehr gut, indem er die Spieler unter Druck setzt. Zum anderen sprechen wir nicht nur Leute an, die gerne rätseln, sondern etwas suchen, was wirklich einem echten Escape Room nahe kommt."

Mit dem Decoder, der App und der Brille schlagen Sie die Brücke in andere Bereiche, weg vom traditionellen Brettspiel. Auch bisher hat Noris zumindest immer wieder Elektronik in Gesellschaftsspielen verortet. Welche Entwicklungspotenziale abseits des klassischen Gesellschaftsspiels sehen Sie allgemein für den Spielemarkt? Werden Apps und Elektronik zukünftig so etwas wie "Würfel und Regellesen" ersetzen? Wo steuert die Entwicklung hin?
"Das ist schwer zu sagen und ist glaube ich sehr stark vom Verlag abhängig. Noris wird immer wieder mal Experimente in diese Richtung wagen. Ich finde Haptik in Spielen sehr wichtig (was gibt’s schon schöneres als Würfeln …), und bin der Meinung, dass Elektronik nur verwendet werden sollte, wenn es auch wirklich einen positiven oder wichtigen Aspekt im Spiel hat."

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