Von Fauna zur Erde und ihren Schätzen
Britta, du hast die Entwicklung von Terra redaktionell betreut. Das Spiel erscheint zur Spielemesse in Essen 2014. Es scheint um einen Nachfolger von Friesemann Frieses Quizspiel Fauna zu gehen. Worauf bezieht sich dabei der Titel?
„Auf den Themenbereich des Spiels. Während es bei Fauna ausschließlich um Tiere ging, bietet Terra eine größere thematische Vielfalt. In erster Linie versuchen die Spieler zu raten, wo bestimmte Sehenswürdigkeiten oder Superlative der Erde (wie z. B. das höchste Gebäude, der tiefste See etc.) auf der Weltkarte zu finden sind. Außerdem gilt es wie bei Fauna auch, bestimmte Werte einzuschätzen – das können ganz unterschiedliche Dinge sein wie z. B. Alter, Höhe, Gewicht, Jahr der Entdeckung und und und …
Neben bekannten und weniger bekannten Natur- und Kulturhighlights sind bei Terra aber auch wieder ein paar Tiere dabei, ebenso einige Menschen und Pflanzen.“
Das lässt darauf schließen, dass die Grundmechanismen gleich sind? Welche Änderungen gibt es beim Spielprinzip? Ist Terra nur ein Fauna mit anderen Fragen?
„Das homogene Fauna-Prinzip lässt sich nicht 1:1 auf so eine bunte Mischung übertragen, wie Terra sie bietet. Während bei den Tieren stets nach Gewicht, Größe und – wenn vorhanden – Schwanzlänge gefragt werden konnte, gibt es bei Terra keine vergleichbar einheitlichen Kriterien. Jede Karte fragt nach unterschiedlichen Dingen, wobei aber immer inhaltlich und auch farblich gekennzeichnet ist, welche Skalen jeweils die richtigen sind, auf denen Schätzsteine gesetzt werden können.
Ein weiterer großer Unterschied besteht darin, dass die Tiere bei Fauna oft über eine große Anzahl an Gebieten verbreitet sind – fragt man dagegen bei Terra nach dem höchsten Kirchturm oder der Golden Gate Bridge, ist jeweils nur ein Gebiet korrekt. Das wirkt sich zum einen auf die Punktevergabe aus, die im Gegensatz zu Fauna bei Terra nicht gestaffelt ist, und zum anderen auch auf das Spielende. Dieses wird nun durch eine bestimmte Rundenzahl vorgegeben, damit jeder Spieler gleich oft Startspieler ist und entsprechend die Chance hat, als erster seinen Stein zu setzen, wenn z. B. nach einer sehr bekannten Sehenswürdigkeit gefragt wird.
Außerdem gibt es eine Abstufung in vier Schwierigkeitsgrade, bei denen wir versucht haben, die Inhalte nach tendenziell leichteren und tendenziell schwierigeren Fragen aufzuteilen, wobei es teilweise noch eine Hilfe durch die Beschränkung des Suchgebiets auf ein Spielplanviertel gibt. Natürlich ist dies zu einem gewissen Grad auch subjektiv, denn wer z. B. gerade im Urlaub den höchsten Fernsehturm der Welt gesehen hat, wird wissen, wo dieser zu finden ist – aber hat er auch noch dessen Höhe im Kopf?!“
Fauna war für die ganze Familie geeignet. Wird Terra auch wieder eine breite Spielerschicht ansprechen?
„Grundsätzlich schon, wobei Tiere sicher ein Thema sind, mit dem Kinder früher in Berührung kommen als z. B. mit geographischem oder geschichtlichem Wissen, das bei Terra hilfreich ist. Aber wie auch bei Fauna handelt es sich bei Terra um ein Schätz- und kein reines Wissensspiel, d. h., auch wenn man knapp daneben liegt, kann man noch Punkte holen.
Außerdem sind wir der Meinung, dass Terra durch die viel größere Bandbreite an Inhalten durchaus das Potenzial hat, auch Spieler anzusprechen, denen die Beschränkung auf die Tierwelt nicht genug Abwechslung geboten hat.“
Den Kern eines guten Wissens- oder Quizspiels machen die Fragen aus. Kannst du uns bitte kurz den Ablauf der Fragenzusammenstellung erläutern? Woher stammen die Fragen, wer verifiziert wo Antworten und wer bestimmt am Ende, welche Fragen in das Spiel kommen?
„Die Inhalte zusammenzustellen, war natürlich das Kernstück der Spieleentwicklung. Auch die Anpassung des Mechanismus konnte erst erfolgen, als die Inhalte weitgehend feststanden und wir genau wussten, wo es bei Terra im Vergleich zu Fauna andere Parameter zu erfüllen galt.
Die Fragen kommen generell von überall her. Den Grundstock hat uns der Autor geliefert, mit dem wir uns im Verlauf der Spieleentwicklung immer wieder abgestimmt haben. Weitere Fragen haben wir in der Redaktion gesucht – und zwar sowohl in Büchern als auch im Internet. Die Verifizierung haben dann externe Kräfte übernommen, die vor allem im Internet, aber auch in Lexika etc. recherchiert haben. Ein Problem, das leider sehr häufig auftrat, ist, dass oft für denselben Sachverhalt in unterschiedlichen Quellen unterschiedliche Werte angegeben sind. Wir haben in diesen Fällen immer geschaut, welche Zahl häufiger genannt wird oder aus besonders vertrauenswürdigen Quellen stammt. Manchmal mussten wir jedoch auch einen ungefähren Mittelwert angeben, da kein eindeutiger Beleg zu finden war. Da es sich bei Terra aber wie gesagt um ein Schätzspiel handelt, ist ca. 600 Meter spieltechnisch genauso korrekt wie 598 Meter oder 603 Meter und ändert nichts am Spielergebnis.
Welche Fragen ins Spiel gekommen und welche wieder verworfen worden sind, war zu weiten Teilen Ergebnis der Testrunden. Was wiederholt als zu uninteressant oder zu schwer eingestuft wurde, hat sich nicht lange auf der Liste gehalten.“
Gibt es Unterschiede bei der Entwicklung eines solchen Spiels gegenüber anderen Gesellschaftsspielen? Dinge, die anders laufen (müssen) oder ist der Zeitrahmen für die Entwicklung zum Endprodukt anders?
„Jede Art von Spiel bietet bei der Entwicklung seine eigenen Herausforderungen. Da Terra an Fauna anknüpft, war in diesem Fall etwa das Spielmaterial unproblematisch, da weitgehend das von Fauna übernommen werden konnte. Zeitraubend waren aber natürlich die Karten – sowohl in der Recherche und Verifizierung der Inhalte als auch der Korrektur, nachdem sie graphisch umgesetzt worden waren. Bei derart vielen Inhalten und (nach)messbaren Werten ist die Gefahr groß, Fehler zu begehen bzw. zu übersehen. Die Phase der Qualitätskontrolle hat somit bei Terra entsprechend länger gedauert, als es bei anderen Spielen der Fall ist.“
Du bist einigen Spielefans als Inhaberin und Autorin beim Verlag Igramoon bekannt. Gibt es für dich einen Unterschied, an einem eigenen Spiel oder an einem für einen Verlag zu arbeiten wie bei Terra?
„Eigentlich nicht. Als Redakteur muss ich die ersten Schritte nicht selbst machen, sondern bekomme eine gute Idee und einen funktionierenden Prototypen auf den Tisch, mit dem ich weiterarbeiten kann. Das wird dann schnell zum eigenen Projekt. Und da wir bei Igramoon stets unsere Spiele als Team entwickelt haben, arbeite ich bei der Weiterentwicklung und Ausarbeitung der HUCH!-Spiele auch gerne mit den Autoren zusammen. Immerhin kennen sie ihr Spiel am allerbesten und haben im Normalfall auch großes Interesse daran, das Optimum aus der Idee herauszuholen.
Was bei HUCH! & friends natürlich wieder einfacher ist, als es bei Igramoon war, ist die Tatsache, dass ich mich weitgehend auf die redaktionelle Seite beschränken kann. Einkauf, Marketing und Vertrieb machen die Kollegen, was im Vergleich zum Eigenverlag natürlich eine große Arbeitserleichterung darstellt.
Insgesamt betrachte ich die Erfahrungen, die wir mit dem Eigenverlag gesammelt haben, aber als sehr hilfreich, da man dort alle Facetten des Geschäfts schon einmal im Kleinen durchlaufen hat.“
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