Fiese Verliese

eine Spielerezension von Rainer Fieseler - 12.11.2008
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Fiese Verliese von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Die Spieler verkörpern in Fiese Verliese Zauberer, die im Besitz je eines Verlieses sind. Jeder möchte gern über das tödlichste dieser Gefängnisse verfügen, und so entbrennt ein Wettkampf darum, als erster den Mitspielern sieben so genannte Blutpunkte abgenommen zu haben. Der Spieler, dem das als erstem gelingt, gewinnt die Partie.

Wer hier ahnt, dass es sich um ein Funspiel handelt, liegt gar nicht so falsch. Zwar hat man schon einige taktische Möglichkeiten, aber letztlich entscheidet das Glück über den Ausgang der Partie. Da Fiese Verliese aber von vorne herein nicht den Anspruch stellt, mehr zu sein, als ein im Wesentliche glücksbetontes Spiel, stört das auch nicht; jeder weiß, worauf er sich einlässt, wenn er an diesem Spiel teilnimmt.

Das Spiel verläuft in Runden von denen jede aus fünf Phasen besteht. In der ersten heuern die Spieler Abenteurer an, die für sie kämpfen und fremde Verliese erkunden sollen. Je stärker ein Abenteurer ist, desto mehr kostet er, desto unwilliger ist er aber auch, wenn es ans Tragen von erbeuteten Schätzen geht. Außerdem sinken seine Überlebenschancen in den Verliesen.

Dann werden die Abenteurer zu einem Verlies geschickt; sollten mehrere Zauberer Interesse an demselben Dungeon haben, kommt es in Phase drei zu einer Prügelei unter deren Abenteurern. Jetzt ist Stärke gefragt, denn für jede besiegten gegnerischen Kämpfer gibt es einen Blutpunkt. Wer nach drei Kampfrunden die meisten Kämpfe gewonnen hat, darf mit den noch überlebenden Kämpfern in Phase vier in das Verlies eindringen und die Kammern nach Schätzen durchsuchen.

Die Verliese bestehen jeweils aus Räumen, die durch Karten dargestellt sind. Deren Namen zwar „schrecklich“ klingen (z.B. „Der Knochenthron“, „Die Blutkaverne“, „Der endlose Abgrund“ ...), leider aber keine Zeichnungen aufweisen. Nur die hin und wieder auftauchenden magischen Gegenstände sind bildlich dargestellt.

Im Inneren des Verlieses werden die Karten eine nach der anderen aufgedeckt. Die meisten zeigen einen Buchstaben und einen Goldbetrag. Wenn einer der Abenteurer den gleichen Buchstaben auf seiner Karte aufweist, stirbt er (und in das Verlies wird ein Blutpunkt gelegt), ansonsten kann der Spieler das Gold mitnehmen – sofern seine Abenteurer stark genug sind, es zu tragen. Haben alle Abenteurer eines Spielers einen Raum überlebt, kann er, statt weiter zu ziehen, auch das Verlies verlassen. In diesem Fall darf er das gefundenen Gold und die magischen Gegenstände behalten.

Dann beginnt eine Runde von Neuem; und das geht solange, bis ein Spieler sieben Blutpunkte gesammelt hat. Dazu zählen die, die er vor sich liegen hat, und all die, die die anderem in seinem Verlies lassen mussten. Sollte er in seinem eigenen Verlies welcher verloren haben, zählen diese negativ. Da man nicht weiß, welcher Mitspieler welches Verlies sein Eigen nennt, kann es da manchmal zu einem überraschenden plötzlichen Ende kommen.

Das Ende ist meist in etwa einer halben Stunde erreicht und so lange hält der Spielspaß auch; viel länger dürfte das Spiel nicht sein, dafür bietet es zu wenig. Aber eine abendfüllende Angelegenheit will es auch nicht sein. Eher ein netter Absacker ohne allzu hohe Ansprüche am Ende eines langen Spielabends. Allerdings braucht es eine Partie, bis man durchschaut hat, dass die Ausflüge in fremde Verliese wenig wichtig und eigentlich nur Mittel zu Zweck sind, Geld zu bekommen, um sich starke Kämpfer leisten zu können. Die werden dann bei den Prügeleien bei dem Zutritt zu Verließen öfter siegreich sein, und hier gibt es eher Punkte zu gewinnen, als wenn man darauf wartet, dass fremde Spieler im eigenen Dugeon dahinscheiden.

Das Spielmaterial ist in Ordnung (wenn man einmal davon absieht, dass es schon viel Einfallsreichtum und Geschick erfordert, die Figuren in ihr Kunststoffständer zu stecken). Die Charaktere der Abenteurer weisen einige nette Einfälle bei der Namensgebung auf; so gibt es zum Beispiel das Orakel Orlando Oom und den Barden Kain Thon. Das mit vielen witzigen Zeichnungen versehene Material findet in einer erfreulich kleinen Schachtel Platz, und ist damit äußerlich genauso wie vom Spielreiz ein nettes kleines Spiel.

Hinweis
Bei dem Spiel handelt es sich um die deutsche Ausgabe von Dungeonville.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
45 - 60
Jahrgang: 
2006
Spielkategorisierung
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