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Spiele und Puzzles: sattes Umsatzplus

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Spieleverlage legen Zahlen für 2023 vor

Der Spieleverlage e. V. hat aktuelle Marktdaten vorgelegt. Demnach stiegen die Umsatzzahlen 2023 um neun Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Damit sticht die Entwicklung aus der des Spielwarensegments heraus. Denn insgesamt verzeichnete der Dachverband, der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI), ein Umsatzrückgang um fünf Prozent. Innerhalb des Marktes bilden Spiele und Puzzles mit dem ebenfalls umsatzstarken Segment der Building-Sets die Wachstumsspitze. Gemeinsam erzielen beide Bereiche 38 Prozent des Gesamtumsatzes.blank

Umsatz mit Spielen und Puzzles 2023 überraschend erfolgreich

Spiele und Puzzles haben demnach deutlich besser zugelegt, als noch im Herbst. Dort lagen die Umsatzsteigerungen noch bei sechs Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Das Weihnachtsgeschäft muss demnach überraschend gut gelaufen sein.

So sieht es auch Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage: „2023 war für die Spiele-Branche ein echtes Erfolgsjahr. Zwar hegten wir vor einem Jahr zum erfolgreichen Re-Start der Spielwarenmesse die Hoffnung, dass die Spiele-Branche 2023 ein leichtes Plus erzielt, aber dass es angesichts der konjunkturellen schwierigen Gesamtlage Deutschlands tatsächlich so eintrat, kam für unsere Branche denn doch etwas überraschend.“

Trading Cards kurbeln Umsatz der Spiele und Puzzles an

Besonders die Trading Card Games/Sammelkartenspiele wie Pokemon, Disney Lorcana und Magic The Gathering waren Wachstumstreiber. Rechnet man diese Gruppe heraus, würde das Wachstum nur bei drei Prozent liegen.

Spielwert löst Kaufimpuls aus

Angesichts der aktuell durch die Krisen in der Welt und den Energiepreis schwachen wirtschaftlichen Gesamtlage stechen Spiele und Puzzles heraus. Das Umsatzplus zeigt nach Ansicht der Spieleverlage und der Spielwarenindustrie, dass es einen „Value Of Play“ gibt, der unabhängig vom Preis einen Kaufimpuls setzt. Hermann Hutter, der zugleich Geschäftsführer von HUCH! ist, erläutert: „Das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu Sklaven ihrer Smartphones geworden sind, trägt maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je sind.“

Spielen ist ein Kulturgut

Zugleich fordert er die Aufnahme von Spielen in die Deutsche Nationalbibliothek. Das unterstützt auch Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DSVI, der die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft sieht: „Spielen ist aus meiner Sicht eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein, weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung. Mit der Aufnahme als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft würde ein wichtiger Impuls gesetzt, um die gesellschaftliche Relevanz der Branche zu stärken.“ Ob das der richtige Ansatz zur Stärkung des Kulturgut Spiel ist, darf jedoch bezweifelt werden.

Verein ist Heimat von 18 Herstellern

Die Spieleverlag sind als Verein Mitglied im DVSI und damit Teil der Spielwarenbranche. Der Spieleverlage e. V. ist damit das Sprachrohr der Hersteller nach innen und außen. Ihm gehören 18 namhafte Spieleverlage an: Amigo Spiele, ASS, Edition Spielwiese, Game Factory, Goliath Toys, Haba Familygroup, Hans im Glück, Hasbro, Hutter Trade, Jumbo, Kosmos, Mattel, Noris, Piatnik, Ravensburger, Schmidt Spiele, Skellig Games und Zoch. In der Breite fehlen viele Kleinverlage, mit deren Zahlen sich insbesondere die Anteile innerhalb des Segments verschieben könnten. Dennoch ist diese Zusammensetzung eine gute Basis, um die Umsatzzahlen als Indikator der tatsächlichen Entwicklung zu verstehen. Die Zahlen legt der Verein üblicherweise zweimal im Jahr, zu den Messen in Essen und Nürnberg vor.

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