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Victorian Masterminds

Victorian Masterminds - Ausschnitt - Foto von Asmodee

Einmal Superschurke spielen und die Welt in Trümmer legen. Für manch einen ein Träumchen, das im Steampunk-Spiel (CMON) in Erfüllung gehen kann. Denn als einer von vier genialen Verbrechern schicken wir unsere fünf Komplizen los, um Wissenschaftler zu entführen, Gebäude zu stehlen, Ressourcen für unsere gigantischen Schreckensmaschinen zu sammeln, Aufträge zu erfüllen, Seiten des geheimen Da-Vinci-Codex zu suchen oder unsere Feuerkraft zu erhöhen. Wer am Ende die meisten Chaospunkte besitzt, ist das größte Superhirn der Welt und gewinnt in der opulenten Welt der Victorian Masterminds das Spiel. Wenn, ja wenn ihn das Spiel bis zum Schluss trotz der opulenten Optik bei Laune hält.

Victorian Masterminds und das superschurkige Design

Victorian Masterminds - Material - Foto von Asmodee

Verpackung und Spielmaterial machen was her. Schon auf dem Spielkarton sieht man die sechs verschiedene Schurken, deren Individualität im Spiel aber lediglich durch die Spielfarbe und die zu bauenden Maschinen Ausdruck findet. Ins Auge stechen auch die Miniaturen der Gebäude und Wissenschaftler sowie die Maschinenbögen und Maschinenteile. Besonders sind sicherlich auch die Spielchips, welche die Komplizen symbolisieren. Abgerundet wird das Ganze durch den Spielplan, auf dem fünf Hauptstädte mit ihren Wahrzeichen abgebildet sind sowie das darüber abgelegte Geheimdiensttableau. All dies weckt neben dem Preis große Erwartungen.

Üble Täuschung der viktorianischen Superhirne

Das Spiel an sich kommt dann simpler daher als man aufgrund des Preises und der Gestaltung vermuten mag. Wer bei Miniaturen direkt an Kenner- oder Expertenspiel denkt, wird bei Victorian Masterminds enttäuscht. Es werden traditionell Siegpunkte (Chaospunkte) gesammelt. Diese erhalte ich während des Spiels bzw. bei der Endabrechnung für fertiggestellte Maschinenteile, für gestohlen Gebäude, erfüllte Aufträge, Codexmarker und Chaosmarker.

An die Punkte komme ich, indem ich während meines Zugs einen meiner fünf Kompizen in eine der fünf Hauptstädte schicke. Dazu ziehe ich anfangs noch verdeckt den obersten Chip vom Stapel meiner Komplizenchips, schaue ihn mir an und lege ihn verdeckt in eine der Hauptstädte. Liegen drei beliebige Chips übereinander in einer Stadt, wird der Stapel umgedreht und die Chips abgehandelt. Dabei erhält der Spieler, dessen Chip abgehandelt wird, zuerst die Ressource der Stadt (Schrauben und Kupferbleche für die Maschine, Seiten für den Da-Vinci-Codex, Feuerkraft, Wissenschaftler) und danach nutzt er seine Spezialfähigkeit, z. B. um ein Gebäude zu stehlen oder einen Auftrag zu erfüllen. Andere Spieler lassen sich dabei speziell durch den Saboteur ärgern, da er die Fähigkeit des direkt unter ihm liegenden Komplizenchips neutralisiert. Aber der mächtigste Komplize ist sicherlich der Ingenieur, dessen Fähigkeiten mit der Entwicklung der Maschine wachsen.

Das Positionieren der Chips und das damit verbundene Taktieren, in welche Stadt ich welchen Komplizen lege, machen den Reiz des Spiels aus. Man muss sich sowohl merken, welchen Chip man in welche Stadt gelegt hat, aber auch erraten, welche Chips möglicherweise andere Spieler platziert haben. Nach familienfreundlichen 45 Minuten ist eine Partie für gewöhnlich vorbei. Das Ende wird eingeläutet, wenn die Feuerkraft des Geheimdiensts das Maximum erreicht oder ein Spieler seine Maschine fertiggestellt hat.

Victorian Masterminds: Aus der Traum!

Brettspiel Victorian Masterminds - Foto von Asmodee

Und jetzt kommen wir zum großen Dilemma von Victorian Masterminds. Wie bereits erwähnt gibt das Spiel mehr vor zu sein als es ist. Hinter der Fassade ist es ein bisschen Pokern, wenn man die Chips platziert und ansonsten das Zusammentragen von Ressourcen, um auf die eine oder andere Art an Punkte zu kommen. Die Schurken auf der Spielverpackung spielen hierbei keine Rolle. Auch die Maschinen unterscheiden sich nur minimal voneinander, sodass es beinahe schnurz ist, welche Maschine ich bauen muss. In den Städten gibt es verschiedene Ressourcen, aber damit hört es auch schon auf. Die einzelnen Wahrzeichen spielen im Spiel keine Rolle. Und auch die entführten Wissenschaftler haben keine individuellen Fähigkeiten, die Würze ins Spiel bringen. Hinzukommt, dass die Spielanleitung zwar schön bebildert ist, es aber dennoch zu einigen Unklarheiten kommt. Mehr Informationen zu den einzelnen Auftragskarten und vor allem zum Ingenieur wären schön gewesen. Aber hier hilft wie immer Boardgamegeek aus.

So trägt das Spielprinzip von Victorian Masterminds die Nummer für 2-3 Partien. Da macht es noch Laune, weil es neu ist. Danach flachen die Superschurken zunehmend ab. Die Optik kann anschließend nicht mehr über die fehlende Abwechslung hinwegtäuschen. Selbst jüngere Spieler werden sich nicht viel länger vom Design blenden lassen. Dabei verspricht sowohl das Thema als auch der Verlag sowie die Autoren (Antoine Bauza und Eric M. Lang) viel mehr. Schade bei so einem schönen Träumchen …

Anleitung zu Victorian Masterminds

Infos zu Victorian Masterminds

  • Titel: Victorian Masterminds
  • Verlag: Asmodee
  • Autor: Antoine Bauza, Eric M. Lang
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 50
  • Jahrgang: 2019
  • Video:
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