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Magic Maze

Gesellschaftsspiel Magic Mage - Foto von Sit Down!

Da muss man erst mal genauer hinsehen: In dieser etwas comic-kindlich gestalteten Schachtel soll ein Wettrennen durch ein Kaufhauslabyrinth stecken? Und was soll denn ein Kaufhauslabyrinth sein?

Wie funktioniert Magic Maze?

2-8 Spieler sollen vier Pöppel kooperativ durch ein als Kaufhaus deklariertes Labyrinth erst hinein- und dann auch wieder hinausführen. Dabei gibt es aber ein paar nicht unwesentliche Problemchen:

  1. Das Kaufhauslabyrinth entsteht erst nach und nach während der Partie.
  2. Jeder steuert alle Pöppel, aber
  3. jeder nur in jeweils eine Richtung. Und das allerwichtigste:
  4. Es wird nicht gesprochen!

Die Regeln sind (bis auf eine) grundsätzlich relativ schnell verinnerlicht. Also heißt es „Auf die Plätze – fertig – Klappe halten – los!“. Alle Pöppel starten zusammen auf einer quadratischen, viermal vier Felder großen Platte. Jetzt soll zunächst jeder Pöppel zu einem Übergang am Rande der Platte gelotst werden, der seiner Farbe entspricht. Klappt alles, darf eine neue Labyrinth-Platte an den jeweiligen Übergang angelegt werden und die Pöppel verteilen sich im Labyrinth. Auf diese Weise soll man zunächst vier bestimmte farbige Felder erreichen – für jeden Pöppel eines. Sind alle dort angekommen, heißt es: Nix wie raus hier, und alle stürmen zum Ausgang. Schafft man auch das, bevor die Sanduhr abgelaufen ist, hat man gewonnen. Sonst eben nicht.

Magic Maze: Überblick behalten

Jeder Spieler erhält eine Karte, die ihm die Richtung vorgibt, in die er jede Figur ziehen darf. Schon am Start muss der Pöppelpulk in der Mitte der Startplatte aber erst mal entknotet werden, um die Pöppel zum farblich passenden Übergangsfeld zu führen. Und schon geht das Chaos los: Der Orange müsste am Grünen vorbei, dazu müsste der Platz machen und einen Schritt nach vorne und dann nach links gehen. Der Nach-vorne-Zieher denkt mit, aber derjenige, der nach links ziehen muss und darf, hat gerade mit Lila zu tun und ist daher nicht im Bilde. Was tun? Reden ist ja verboten (und gestikulieren übrigens auch), aber man darf dem Spieler einen extragroßen roten „Los, ey!“-Pöppel vor die Nase klatschen. Wenn’s sein muss, mit Nachdruck. Leider weiß der Linkszieher nicht, was das Gestampfe mit dem Pöppel zu bedeuten hat. Welchen Pöppel soll er wo nach links ziehen? Bis er’s geschnallt hat, verrinnen kostbare Sekunden. Der Rest der Mannschaft wird schon schwitzig.

Je größer das Kaufhaus wird, desto unübersichtlicher wird’s. Wenn die siebte Platte angelegt wird, auf der sich endlich das Zielfeld für Lila befindet, der lila Pöppel aber gerade in einer ganz anderen Ecke hockt, muss das a) jeder erkennen und b) die richtigen Schlüsse daraus ziehen, um Lila schnellstmöglich zu seinem Zielfeld zu lotsen.

Zudem gibt es noch besondere Bewegungen wie Rolltreppen, die auch wieder nur einer benutzen darf, und so genannte Vortexfelder. Mit ihnen könnten Pöppel blitzschnell von einer zur anderen Ecke gebeamt werden. Könnten! Wenn der Herr der Beamer es denn mitbekäme, was leider häufig nicht der Fall ist. Und schon klappert der rote Riesenpöppel wieder auf dem Tisch.

Glücklicherweise kann man manchmal die Sanduhr wieder verlängern, aber auch dafür muss ein Pöppel erst auf ein entsprechendes Feld gesteuert werden. Und was soll ich sagen: Das bekommt eben manchmal einer nicht mit.

Magic Maze – ein Spiel mit Schweigegelübde

Das allerallerschlimmste aber ist wirklich, dass man nicht reden darf. Dabei zerreißt es einen fast und man möchte losbrüllen, wenn einer mal wieder einen Zug nicht macht – oder einen anderen, als man von ihm will. Wenn einer nicht weiß, welcher Pöppel wohin soll, einen Pöppel wieder dahin zieht, wo man ihn gerade weggezogen hat, oder nicht weit genug oder zu weit zieht – man möchte aus der Haut fahren. Und ich gebe zu, hier nicht laut aufzumaulen fiel mir einige Male extrem schwer. Nur ab und zu, wenn mal ein Pöppel auf ein Sanduhrfeld gezogen wurde, dürfen alle quatschen. Dann kann man schnell versuchen, alle wieder ins (selbe) Boot zu holen. Nur die Zeit rinnt halt weiter. Und es palavern sowieso alle durcheinander.

Ja, das klingt nach Hektik, und das ist noch gelinde ausgedrückt. Aber Magic Maze macht richtig Laune! Schon bei drei Spielern beginnt ein kleines Tohuwabohu. Da kann man aber mit ein bisschen Übung einen tollen Grad an Abstimmung finden, der dann auch zum durchaus umjubelten Ziel führt. Was ich mir kaum vorstellen konnte ist, dass es sogar zu acht hervorragend funktioniert. Dann kann auch mal einer schlafen, weil die meisten Zugrichtungen doppelt vergeben werden. Aber zum Schwitzen bringt man jeden damit. Die Soloversion habe ich nicht getestet, weil das nicht dem entspricht, was das Spiel ausmacht.

Die Spielregel ist ein bisschen unübersichtlich aber zumindest vollständig und empfiehlt eine Reihe von Szenarien mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Das übrige Material ist überzeugend. Nur die (optionalen) Aufkleber für die Pöppel halten leider nur von Zwölf bis Mittag. Der (mir) bisher völlig unbekannte belgische Verlag Sit down! hat da ein tolles Spiel herausgebracht, bei dem jeder zu jeder Sekunde im Spiel ist. Das muss man wahrhaftig auch sein, denn es ist „högschte Konsendration“ nötig, damit man das Nachkarten nach der Partie unbeschadet überlebt. Wer schnarcht, lähmt die Gruppe, was die einem irgendwann übelnimmt.

Auch das Thema ist witzig, wenn ich der Idee auch nicht wirklich folgen konnte, warum ausgerechnet eine Heldengruppe aus Magier, Barbar, Elf und Zwerg in ein Kaufhaus stürmen soll, um dort die „Ausrüstung für ihr nächstes Abendteuer zu rauben“. Aber immerhin mal kein Dungeon und nix Fantasy.

Ganz aktuell wurde verkündet, dass Magic Maze zu den Nominierten des Spiel des Jahres 2017 zählt. Das überrascht mich angenehm, und ich drücke allen die Daumen. Meine (nicht vorhandene) Stimme habt Ihr!blank

Infos zu Magic Maze

  • Titel: Magic Maze
  • Verlag: Sit down!
  • Autor: Kasper Lapp
  • Spieleranzahl (von bis): 1-8
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 15
  • Jahrgang: 2017

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