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Bericht von der Presskonferenz zur SPIEL.digital 2020

Pressekonferenz zur Spiel digital 2020

Alles neu und digital

2020 ist das Jahr, in dem alles anders ist. Das gilt auch für die Spielemesse Essen. Nicht nur, dass die Pressekonferenz am Montag (statt am Mittwoch) vor der Messe stattfindet, nicht nur, dass es im Anschluss daran keine Neuheitenschau für die Presse gibt. Die Pressekonferenz zur Spiel.digital 2020 indet dieses Mal auch virtuell, d.h., digital via Internet statt.

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Und noch einer ist neu: Max Metzler, Sohn der Verlagschefin und seit drei Jahren Mitarbeiter des Verlags, sitz mit im „Raum“ und übernimmt einen Part. Diejenigen, die die Entwicklung der SPIEL.digital bereits in den letzten Wochen und Monaten beobachtet haben, haben von Max Metzler immer wieder einmal Einblicke in den Entwicklungsstand und die Aussichten bis zum Beginn der Messe erhalten.

So auch heute, als er zu Beginn noch einmal eine kurze Rückschau auf die Entwicklung gab. Ziel war es, eine Veranstaltung zu schaffen, die möglichst nah an die Live-Messe herankommt. Die Motivation und Zielausrichtung lag dabei auch im Interesse der Verlag bei einem möglichst hohen Grad an Interaktion. Brettspielsimulatoren wie Tabletopia und Board Game Arena haben geholfen, dies in die Tat umzusetzen.

Mit 421 Ausstellern aus 41 Nationen, die rund 1.400 Neuheiten vorstellen, ist ein messbarer Erfolg der SPIEL.digital damit auch schon erreicht. Besonders wichtig, so Metzler, sei die Messe eigentlich für Kleinverlage, da sie einen Großteil ihrer Erstauflagen üblicherweise auf der Messe direkt verkaufen. Auch auf der SPIEL.digital wird es möglich sein, über 17 Themenwelten zu den Ausstellern zu gelangen und dort Käufe vorzunehmen.

Erstaussteller auf der SPIEL.digital

Mit dabei sind in diesem Jahr auffallend viele Anbieter aus Lateinamerika, insbesondere aus Brasilien, für die mit der Teilnahme an der virtuellen Messe eben keine Reise- und Übernachtungskosten anfallen. Einige brasilianische Autoren werden ihre Prototypen vorstellen.

Ein besonderer Gast ist der nigerianische Verlag Nibcard Games, der in seiner Heimat bereits 24 Spiele verlegt hat und darüber hinaus Aufbauarbeit mit einer jährlichen Tabletop Games Convention und einem Spielecafé in Nigeria leistet.

Beginn der eigentlichen Messe ist am Donnerstag, 22.10.20 um 10 Uhr. Um 13 Uhr wird es eine Eröffnungsshow auf dem deutschen Livestream-Kanal geben. Hierin eingebunden sind alle fremdsprachigen Kanäle, die an allen Tagen von der und über die Messe berichten. Dann können die Besucher auch die Neuheiten an den virtuellen Spieltischen wie gewohnt sich erklären lassen und diese spielen. Es wird kostenlose Zugänge zu den digitalen Spieleplattformen Board Game Arena und Tabletopia geben, die aber auch erst mit Beginn der Messe freigeschaltet werden.

In den Themenwelten (z. B. Kinder-, Familien, Rollen- oder Expertenspiele) wird es Neuheitenlisten geben, an denen sich erfahrenere Spieler orientieren können. Oder man lässt sich einfach von den Spielgattungen animieren, die einen am meisten ansprechen.

Ein umfangreiches Rahmenprogramm aus Turnieren, Fragestunden, Vorträgen und Panels, wie auch dem Educator’s Day wird auch auf der SPIEL.digital nicht fehlen.

Trends 2020

Zu den Trends in diesem Jahr zählen nach wie vor kooperative Spiele und allen voran Exit-/Escape-Spiele, die immer mehr Verlage für sich entdecken. Auch Solospiele bzw. deren Produzenten zählen zu den Gewinnern der Pandemie.

Auszeichnung innoSPIEL 2020

Zu den bereits zu früheren Zeitpunkten verkündeten Spielepreisen (Spiel des Jahres, Deutscher Spielepreis) gesellt sich in diesem Jahr wieder die Auszeichnung für das innovativste Spiel: der innoSPIEL. Die Jury hat dieses Jahr ROOT (von Cole Wehrle bei Leder Games/Quality Beast) ausgewählt. Es ist ein asymmetrisches Spiel, das mehrere Spielgenres wie Deckbau, Mehrheiten, Handel geschickt verzahnt. Die Spieler verfolgen unterschiedliche Regeln und Ziele, nutzen dabei aber identisches Material und interagieren auf spezielle Weise untereinander. Entscheidend für die Jury war, dass die Spielweisen harmonisch zusammengeführt werden und es diese Art von Spiel und Spielgefühl so noch nicht gegeben hat.

Für diejenigen, die nicht an der Messe teilnehmen können, wird es in sehr vielen Ländern unter dem Motto „SPIEL local“ kleine Events in Spieleläden, -Treffs und –Cafés geben, die so in das Messegeschehen eingebunden werden sollen. Eine Übersicht über die Teilnehmer findet man im Bereich der SPIEL.digital unter „SPIEL local“.

Hermann Hutter berichtet über die Situation der Spieleverlage

Am Ende berichtete wie gewohnt Hermann Hutter (Vorsitzender Spieleverlage e. V.) über die wirtschaftliche Entwicklung der zurückliegenden zwölf Monate. Die Corona-Epidemie hat zu enormen Zuwächsen in der gesamten Spielwarenbranche und besonders im Bereich der Brett- und Kartenspiele sowie der Puzzles geführt. Während das Umsatzplus in den letzten fünf Jahren bei jeweils ca. 10 % lag, waren es im aktuellen Zeitraum rund 21 %. Den größten Anteil daran hatten Erwachsenenspiele mit knapp 30 %. Kinder- und Kartenspiele, bisher immer der Wachstumsgarant lagen bei immerhin 13 %, Reisespiele legten um 12 % zu. Sehr beliebt waren auch Party- und Kommunikationsspiele, deren Zielgruppe hauptsächlich Jugendliche und jüngere Erwachsene angehören.

Die Umsätze bei Lizenzspielen (beispielsweise aus Kinofilmadaptionen) haben trotz fehlender Kino-Blockbuster um rund 20 % zugelegt. Die für viele unerfüllte Sehnsucht nach Reisen oder romantischen Orten und das Erlebnis, in fremde Welten abzutauchen, bescherte Erwachsenen-Puzzles unglaubliche 60 % an Umsatzplus; Kinderpuzzles liegen bei etwa + 20 %. Aufgrund der hohen Nachfrage waren an vielen Stellen beliebte Puzzlemotive ausverkauft.

Handel Leittragender

Die Branche vermisst das Live-Spielerlebnis. Auch deshalb wurden einige Titel nach 2021 verschoben, was angesichts der immer noch neu erscheinenden über 1.400 Titel zu verkraften sei.

Dennoch: Besonders der Handel hat unter den Restriktionen der vergangenen Monate gelitten. Doch hat er die Bedeutung von Spielen erkannt: Sie bilden mit 20 % die größte Warengruppe im Spielwarenmarkt. Die Aktivitäten in diesem Sektor wurden daher gesteigert und einige Verluste aufgeholt. Man rechnet in 2020 mit einem Absatz von rund 50 Mio. Stück verkaufter Gesellschaftsspiele.

Über erwartete Besucherzahlen konnte der Veranstalter abschließend keine belastbaren Zahlen nennen, da es nicht einschätzbar ist, wer sich an dem digitalen Angebot interessiert oder eher abgeschreckt zeigt. Alle Beteiligten hoffen, die Messe und alle begleitenden Aktivitäten im kommenden Jahr wieder in gewohnter Manier und live vor Ort durchführen zu können.

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