Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen

Das Spiel mit dem Dreh

eine Spielerezension von Riemi - 28.03.2020
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Nicht zu fassen - Ausschnitt - Foto von Kosmos
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Lesezeit: ca. 3 Minuten

Bevor es los geht, wird um absolute Diskretion gebeten. Denn nur Ausgewählte wissen von den magischen Tieren. Deswegen muss, nur der Formhalber, auf einen Schwur bestanden werden. Nichts Wildes, ein normal und üblicher Schwur eben. Bitte nachsprechen: „Niemals, niemals sprechen wir mit anderen über das magische Tier. Die magische Zoohandlung ist streng geheim, so soll es für immer und ewig sein.“

Zur Erläuterung: Es gibt in der Schulklasse von Miss Cornfield Kinder, die magische Tiere bekommen haben. Überreicht werden die Tiere, die im übrigen sprechen können, von der im Ort ansässigen Zoohandlung. Diese Tiere versteinern allerdings, wenn sie von nicht eingeweihten gesehen werden.

Nicht zu fassen: So funktioniert eine Partie

So, das wäre geklärt. Jetzt kann das gemeinsame Abenteuer beginnen. Denn wir spielen kooperativ und damit als Gruppe gegen das Spiel. Unsere Aufgabe: Die Schulklasse ist eingesperrt und die Tiere müssen zur Zoohandlung laufen, um Hilfe zu holen. Das Problem, in einer Stadt schaut alle Nase lang jemand aus dem Fenster, und wenn das passiert, können die gesehenen Tiere sich für den Rest des Spiels nicht mehr bewegen. Aber es gibt Hilfe.

Nicht zu fassen - Material - Foto von Kosmos

Mit einem Würfel bringen die KInder die Tiere ins Spiel und damit auf die Straße. Bei Zahlen dürfen die Figuren laufen und bei einem Drehpfeil ... Unter dem runden Weg des Spielbretts mit Straße, Hausfassaden und Fenstern ist eine Scheibe, die gedreht werden kann. Dadurch geht während des Spiels in den Fenstern Licht an und aus. Ein gewürfelter Drehpfeil bedeutet: Scheibe drehen. Aber: Wenn danach ein Tier im Lichtschein steht, ist es versteinert und aus dem Spiel. Dementsprechend lautet die spielerische Aufgabe: Mindestens ein Tier muss die Zoohandlung erreichen, damit das Team gewinnt. Aber es gibt die besagte Hilfe. Pinkie, eine Elster, versorgt das Team zwischendurch mit Helferkarten. Die Helferkarten können jederzeit einmalig benutzt werden und erlauben es zum Beispiel, ein versteinertes Tier wieder aufzuwecken. Hier darf das Team diskutieren, welche Karten gerade sinnig sind.

Lohnt sich das Kinderspiel Nicht zu fassen?

Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen - Foto von Kosmos

Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen offenbart allerdings ihren spielerischen Reiz erst mit den Profivarianten. Denn nach den ersten gemeinsamen Spielen sollte gewinnen kein Problem mehr darstellen, und dann sollte es schwieriger gestaltet werden. Das Schöne an den Profivarianten: Der Schwierigkeitsgrad kann dann von sportlich bis unmöglich, je nach Anspruch der Kinder, eingestellt werden. Ohne diese Varianten wäre es sonst auf Dauer ziemlich langweilig in der Stadt.

Dem Autor Michael Kallauch ist es gelungen, den Spirit der Schule in sein Spiel zu verpacken. Die Fans werden es ihm danken. Und wer mit den Büchern nichts am Hut hat, bekommt von Kosmos ein kooperatives Kinderspiel mit originellen Dreh ab sechs Jahren. Auch nicht schlecht.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
1-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
Spieldauer (Minuten): 
20
Jahrgang: 
2019
Spielkategorisierung
Fotos
Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen - Foto von Kosmos
Nicht zu fassen - Material - Foto von Kosmos
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