Islas Canarias

Wer holt die meisten Siedler auf seine Insel?

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 19.09.2010
  Spiel kaufen kommentieren
Islas Canaris von Clementoni
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Wenn bloß dieses eine Privileg nicht wäre! Es macht alles kaputt. Dabei könnte das Spiel richtig gut sein. Mit einer schönen Hintergrundgeschichte und interessanten Spielmechanismen. Selbst Piraten kommen vor, die den Besitz der Spieler angreifen. Aber alles wird zerstört durch ein ärgerliches Ungleichgewicht im Spiel. Innerhalb kürzester Zeit ist absehbar, wer am Ende siegen dürfte. Das weckt Frust und andere unschöne Gedanken, die nicht sein müssten. Deshalb hat auch kaum je einer Lust auf eine Revanchepartie.

Die Ausgangslage ist an sich simpel und einleuchtend. Es geht um das Platzieren von Häuschen auf den individuell gestalteten Inselplatten der Spieler, im Idealfall natürlich der eigenen. Jeder der Spieler hat zu Beginn des Spiels fünf Handkarten, sogenannte Siedler. Sie geben an, wo sich der jeweilige ansiedeln möchte. Der eine will in die Nähe der Stadt, andere an die Küste oder zum Gebirge oder zu einem anderen Siedler. Dazu können die Spieler in jedem Zug eine Handkarte ausspielen. Ist das der Fall, kann am entsprechenden Standort ein Häuschen errichtet werden. Als Alternative können stattdessen auch drei neue Siedlerkarten nachgezogen werden.

Zum Abschluss seines Zuges legt jeder Spieler eine zusätzliche Handkarte verdeckt in die Tischmitte. Das ist das Schiff, das neue Siedler zur Inselgruppe heranführt. Die Karten werden gemischt, eine davon für die nächste Runde weggelegt und alle übrigen aufgedeckt, um sie auf die einzelnen Inseln der Spieler aufzuteilen. Dabei sind erneut die Präferenzen der jeweiligen Siedler entscheidend, wobei das Häuschen an jenen Spieler geht, dessen Inselplatte die meisten freien Felder beim gewünschten Anknüpfungspunkt aufweist. Eventuell erhält jemand so auch mehrere Siedler, während andere leer ausgehen können. Ist alles verteilt, beginnt die nächste Runde mit dem erneuten Entscheid, ob ein Einzelgebäude gebaut oder drei Karten nachgezogen werden sollen.

Häuschen können damit nur in Phase 1 eines Spielzuges sicher gebaut werden, während die Entsendung auf das Schiff die Unsicherheit in sich birgt, dass der Siedler dann auf einer anderen Insel landet, wenn dort mehr Platz zur Verfügung steht. Die Errichtung von Häuschen ist aber wichtig für den Fortschritt im Spiel, da zwei gleichfarbige in einen Palast und drei gar in einen Stadt der jeweiligen Kategorie umgewandelt werden dürfen. Derartiges ist die Voraussetzung für den Erhalt einer Privilegienkarte derselben Spielfarbe. Der so Begünstigte erhält interessante Vorteile, beispielweise zusätzliche Siedlerkarten oder Erleichterungen beim Hausbau oder die Möglichkeit, trotz Gleichstand bei den Platzverhältnissen ein Häuschen errichten zu dürfen. Und genau letzteres ist das Hauptproblem des Spiels.

Der Bau von Häuschen belegt nämlich Platz auf den Inseln, der frei sein sollte für den Erhalt weiterer Siedler. Das wäre ein wichtiges ausgleichendes Element im Spiel. Mit dem Gleichstandsprivileg wird dieser Mechanismus aber empfindlich geschmälert. Zwar gehen nicht gleich alle Häuschen zum so Begünstigten, aber doch sehr viele. Der damit verbundene Vorteil wiegt derart schwer, dass er sich bis anhin regelmässig als spielentscheidend erwiesen hat. Wichtig wäre so das möglichst rasche Errichten oranger Häuschen, was indessen vom Glück beim Nachziehen von Siedlerkarten abhängt. Erhält jemand nichts Passendes auf die Hand, um in Phase 1 erfolgreich zu bauen, kann nur noch auf das Schiff mit den damit verbundenen Unwägbarkeiten bei der Zuteilung der Siedler gehofft werden. Gerade hier aber treibt die orange Privilegienkarte, falls sie bereits im Spiel ist, mit voller Durchschlagskraft ihr Unwesen.

Erhält jemand auf diese Weise überproportional viele Häuschen, verkommt der anschliessende laufende Umtausch in punkteträchtige Paläste und Städte zum reinen Vollzugsakt, der kaum noch aufzuhalten oder gar zu verhindern ist, bis bei einem Total von 19 Punkten das Spiel zu Ende geht. Klar, dass das Ganze so nur jenen gefallen kann, die gerne frisch und ohne Blick auf den möglichen Erfolg drauflos spielen, während alle übrigen innert Kürze die Freude am Spiel verlieren und besseres und interessanteres suchen. Daran vermögen leider auch einige Regelupdates nichts zu ändern, die im Internet abrufbar sind und mit denen Lücken und Schnitzer der Anleitung behoben werden sollen. Ein weiterer Nachtrag wäre bitter nötig, vermag das Spiel in seiner aktuellen Form doch nur begrenzt Spaß zu bereiten.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
Mehr zum Spiel