Mystery Rummy Fall 3

Dr. Jekyll & Mr. Hyde

eine Spielerezension von Anita Borchers - 09.10.2011
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Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde von Pegasus
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Dr. Jekyll & Mr. Hyde, die Verkörperung von Gut und Böse in einer Person, sind die Hauptdarsteller des dritten Mystery Rummy. Robert Louis Stevenson liefert mit seinem Klassiker aus dem Jahr 1886 die Basis für diesen neuen Fall. Wie auch in den beiden ersten Mystery Rummy Fällen, werden die bekannten Romméregeln mit bestimmten Sonderfähigkeiten der unterschiedlichen Karten kombiniert. Dabei werden Details der zugrunde liegenden Romangeschichte verwendet.

Mystery Rummy beinhaltet zwei Arten von Karten: Ereignisse und Hinweise. Ein Ereignis erlaubt dem Spieler, bestimmte Sonderfähigkeiten auszuführen, während die farblich unterschiedlichen Hinweise gesammelt und ausgelegt werden. Die farbigen Hinweiskarten beziehen sich jeweils auf Dr. Jekyll oder Mr. Hyde oder sogar auf beide. Außerdem findet man im unteren Teil der Karte jeweils eine kurze Textpassage aus dem Roman.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Durchgangs zehn Handkarten, und die Doppelidentitätskarte wird in die Tischmitte mit der Jekyll-Seite nach oben gelegt. Dann beginnt das Spiel und läuft nach den bekannten Romméregeln ab: ziehen, ausspielen, ablegen. In der Ausspielen-Phase kann eine sogenannte Meldung gemacht werden, das heißt, dass der Spieler mindestens drei Hinweiskarten einer Farbe vor sich ablegt. In späteren Zügen können diese ergänzt werden. Es kann also angelegt werden. Es gibt jedoch eine Einschränkung: Hinweiskarten dürfen nur gespielt werden, wenn ihre Identität (Dr. Jekyll oder Mr. Hyde) mit der offen liegenden Seite der Doppelidentitätskarte überein stimmt. Wenn also Dr. Jekyll aktuell oben liegt, können Karten wie „Dr. Jekylls Wille“, „Mr. Utterson“ oder „Butler Poole“ gespielt werden, während „Mr. Hyde erwacht“, „Mr. Hydes Versteck“ oder „Der Carew-Mordfall“ nur gespielt werden dürfen, wenn die andere Kartenseite der Doppelidentität sichtbar ist. Der Autor „Robert Louis Stevenson“ hingegen darf sowohl während der einen als auch während der anderen Phase gelegt werden.

Mit Hilfe der Ereigniskarte „Trank“ kann nun während das Spieles die Doppelidentitätskarte gewendet werden. So hat man die Chance, auf den Spielablauf Einfluss zu nehmen und zu bestimmen, wann welche Karten ausgelegt werden dürfen.

Wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, endet der Durchgang. Ausliegende Punktewerte werden addiert, Karten für die aktuell gültige Identität werden sogar doppelt gewertet. Handkarten werden abgezogen. Falls der Nachziehstapel, die sogenannte Fallakte, bereits zweimal durchgespielt wurde, endet der Durchgang ebenfalls. Punkte werden in diesem Fall aber nicht vergeben. Eine Partie besteht aus mehreren Durchgängen und endet erst, wenn ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat.

Wie auch schon in den Vorgängern dieses Mystery-Rummy-Falls sind sowohl Karton also auch Spielkarten wieder sehr ansprechend gestaltet. Die Ereigniskarten des Spieles versprechen eine gewisse strategische Macht. Der Glücksfaktor überwiegt aber eindeutig, denn wenn man die falschen Hinweiskarten zieht oder eben keine Ereigniskarten auf die Hand bekommt, kann man nicht viel Einfluss auf den Spielablauf nehmen und lediglich auf bessere Karten in der nächsten Runde hoffen. Mystery Rummy ist ein recht einfaches Spiel, das sich gut mit Kindern spielen lässt. Anspruchsvollere Spieler werden sich denken: Ob mit oder ohne Jekyll und Hyde: Rommé zu zweit macht einfach keinen Spaß. 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
40
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielegattung: 
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