Walhalla

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 30.06.2007
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Walhalla von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minute

„Herr, befreie uns von der Raserei der Wikinger“ – 900 Jahre lang beteten die Menschen um Schutz, so einen tiefen Eindruck haben diese Seefahrer in Europa hinterlassen. In Walhalla nehmen sich Autor und Verlag der Lebensweise und Kultur der Wikinger an und versuchen, die Spieler in diese populäre, aber weitgehend unbekannte Welt mitzunehmen.

Die Schachtel ist erfreulich gut gefüllt, die Spielsteine sind aus Holz, die Geländeplättchen aus starkem Karton. Der Spielplan ist ungewöhnlich, eine Basis mit einer Zählleiste, Walhalla und den Ansätzen von drei Fjorden bildet nur den Anfang. Zur Vervollständigung werden je sechs Geländeplättchen zufällig ausgelegt und bilden zusammen mit je zwei Landspitzen die drei Landzungen und damit Ufer der Fjorde. Pro Plättchen finden sich zwei der folgenden Landschaften: Dörfer, Steinkreise, Wälder und Getreidefelder. Danach werden die Zählsteine auf die Leiste gestellt und die Wikinger entsprechend der Farbe und in der Anzahl abhängig von der Spielerzahl an die Spieler verteilt. Der Rest der Spielfiguren kommt nach Asgard (Reserve). Drachenboote und Aktionskarten bilden je einen Stapel. Zuletzt erhält noch jeder Spieler eine Aktionskarte.

Wie es sich für anständige Wikinger gehört, beginnt nun der erste Spieler, sein Drachenboot mit Mannen zu beladen und neue Welten zu entdecken. Er zieht ein Boot vom Stapel und kann bis zu zwei seiner Krieger einsteigen lassen. Der dritte Platz an Bord ist farblich codiert und der Spieler dieser Farbe kann entscheiden, ob er dort mitfährt. Dann legt das Drachenboot an einer der Landzungen an, es muss dabei soweit wie möglich einfahren. Nun steht jeder Platz im Boot auf Höhe einer, bei den Innenfjorden zweier, Landschaften. Von vorne beginnend, steigt jeder Wikinger aus und besetzt eine Landschaft. Steinkreise geben eine zusätzliche Aktionskarte, Wälder direkte Siegpunkte. Dörfer und Getreide dagegen geben erst bei der Abrechnung Punkte.

Sollte die gewünschte Landschaft schon besetzt sein, kommt es zum Kampf. Der Kampfmechanismus ist, entgegen des martialischen Eindrucks der Wikinger, eher einfach gestrickt. Der Verteidiger entscheidet, ob er verliert und seinen Wikinger nach Walhalla schickt oder ob er das Feld erfolgreich verteidigt und den Angreifer nach Walhalla schickt. Behält er die Oberhand muss er dafür aber einen seiner Krieger aus Walhalla nach Asgard ziehen. Ein wenig Abwechslung erhält der Kampf durch Aktionskarten, die einen erfolgreichen Angriff oder eine folgenlose Verteidigung garantieren. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, ein Drachenboot zu ziehen und auf Viking zu gehen.

Sind alle Boote verspielt oder stehen keine Wikinger mehr zur Verfügung, erfolgt eine Abrechnung. Nun wird auf jeder Landzunge die Mehrheiten-Rangfolge bestimmt. Dörfer ergeben dabei Bonuswikinger zur Ermittlung der Mehrheit, während Getreidefelder je nach Abrechnungsrunde unterschiedlich viele Bonuspunkte ergeben. Die auf den Enden der Landzungen angegebenen Punkte plus eventuelle Bonuspunkte gehen an die Spieler mit den beiden größten Populationen. Weitere Aktionskarten geben noch Punkte für bestimmte Arten besetzter Felder. Die Punkte werden auf der Siegpunktleiste abgetragen und die Felder bis auf die Getreidefelder geräumt. Die Mehrheitsverhältnisse in Walhalla bestimmen dann noch die Anzahl der Nachwuchswikinger, die dem Spieler für die nächste Runde aus Asgard zur Verfügung gestellt werden. Die Drachenboote werden wieder gemischt und die nächste Runde kann beginnen. Nach der dritten Wertung gibt es noch eine Punktewertung für Walhalla und dann entscheidet der Stand auf der Siegpunktleiste über den erfolgreichsten Wikingerjarl (Häuptling).

Die besten Spiele vereinen einen spannenden und ausgewogenen Mechanismus mit einem passend umgesetzten Thema und einer geglückten Ausstattung. Alle drei Kriterien "reißt!" Walhalla leider knapp. Der Mechanismus ist zu simpel, um wirklich auf Dauer zu fesseln, das Thema wirkt leidlich aufgesetzt. Es ist schön, Wikinger einmal nicht ausschließlich als blutdürstige Wilde dargestellt zu finden, der sie eigentlich prägende Handel wird aber völlig unterschlagen. Die Ausstattung ist weitgehend ansprechend gestaltet, die Landzungen und Boote allerdings auf Passung gefertigt, was beim Einfahren der letzteren in erstere oft zu katastrophalen Erdbeben und tektonischen Verschiebungen führt. Hier wäre „mehr Toleranz“ gefragt.

Ein trauriger Beitrag zur Geschichtsklitterung ist jedoch die Gestaltung der Illustrationen und hölzernen Spielfiguren mit Hörnerhelmen. So froh wir sind, wenn Kinder und Jugendliche mehr Zeit mit Spielen verbringen als vor dem Bildschirm, so bedauerlich ist es, wenn hier wie dort die gleichen falschen Klischees transportiert werden. Insgesamt ein Spiel im Mittelfeld, eine Zielgruppenempfehlung fällt schwer.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2006
Spielkategorisierung
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