Death Valley

eine Spielerezension von Michael Weber - 29.09.2022
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Death Valley - Ausschnitt - Foto von Kosmos
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Kevin Ellenburg hat bisher niemand so recht auf dem Zettel. Bei Kosmos hat er Death Valley veröffentlicht. Die kleine Schachtel ist in der beliebten Reihe „Spiele für Zwei“ erschienen und thematisiert eine Reise durch das Tal des Todes in den USA. Das könnte Potenzial für einen spannenden Schlagabtausch haben. Eine Partie kommt aber nur mühsam in Gang. Nicht zuletzt liegt das an den Karten, die erst verinnerlicht sein wollen. Der gesamte Mechanismus ist dabei sogar leicht zugänglich, aber irgendwie will er nicht so richtig zu einem intuitiven Zugwechsel führen. Das wird auch in der sonst ansprechenden Solovariante nicht besser.

Das Thema: Worum geht es beim Kartenspiel Death Valley?

Thematisch gibt es bei diesem Kartenspiel einen Ausflug in den Südwesten der USA. Das Death Valley lockt mit Sehenswürdigkeiten. Devil’s Hole und Zabriskies Point sind zwei der Landschaftskarten. Panamint City und der Mosaic Canyon gelten als zwei der beiliegenden Wasser-Landschaftskarten – ein lebender Widerspruch in sich in dieser toten Wüstenlandschaft. Furnace Creek und Racetrack Playa (die Ebene mit den wandernden Steinen) sind zwei der „Sonnenkarten“. Dazu gibt es noch Tiere wie Koyoten und Schlangen.

Was hat das nun alles mit einer Reise gemein? Ganz einfach: Beide Gegenüber machen sich auf den Weg, um möglichst viele Sehenswürdigkeiten auf ihrer Reise zu besuchen. Je besser das gelingt, desto größer kann die Punkteausbeute sein. Kann. Denn in der Praxis lauert da ja noch die Spielanleitung.

Die Regeln: Wie läuft eine Runde?

Die Karten zeigen die Motive der Sehenswürdigkeiten. Zusätzlich haben einige Karten Sterne. Diese bringen am Spielende möglicherweise Punkte. Andere Karten haben einen Effekt für die Schlusswertung, der sich meistens auf andere Karten bezieht. Zusätzlich erlauben einige Karten wiederkehrende Aktionen, mit denen die Reise zu den Sehenswürdigkeiten komfortabler wird.

Die Karten werden gut gemischt. Eine offen ausgelegt. Nun geht es los. Beide Seiten nehmen abwechselnd eine Karte vom Nachziehstapel oder die offene Karte. Diese Karte kommt dann in die Reise-Reihe. Klar, denn zunächst sind beide unterwegs. Alternativ darf eine andere Aktion ausgeführt werden: Eine Karte aus der Reise-Reihe kommt in die Album-Reihe. So sichern sich beide Seiten ihre Erinnerungen. Aber: Mit dieser Karte dürfen weitere Karten unter diese Karte gelegt werden. Dadurch verlieren sie ihre Punkte, Sterne und Zusatzaktionen. Aber sie sind sicher und können anderweitig wichtig werden. Mit dieser Aktion ist es ebenso erlaubt, weitere Karten der Reisereihe in den Nachziehstapel zu mischen.

Taktisches Geplänkel für die beste Punkteausbeute

Puh, das klingt langweilig? Ist es eigentlich gar nicht. Denn es wird schnell taktisch. Die Karten bringen nämlich am Ende nur Punkte, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Mal müssen viele Karten sichtbar sein, mal bestimmet Landschaften neben der Karte liegen, mal zählen bestimmte Konstellationen, mal zählen verdeckte Motive. Ach ja: Die Sterne zählen ebenfalls als Punt. Aber nur, wenn sie in der Reisereihe liegen. Im Album werden sie wertlos.

Mit den genannten zwei Aktionen geht es folglich darum, taktisch klug die eigene Auslage zu optimieren. Dabei ist das rechtzeitige Sichern der Reisekarten in die Albumreihe ebenso wichtig wie das Zurücklegen von Motiven in den Stapel. Denn es gibt noch eine fiese Besonderheit. Deckt eine Seite eine Landschaftskarte auf, die schon zweimal in der eigenen Auslage vorhanden ist, muss die Reise abgebrochen werden. Dann leert sich die Reise-Reihe und sicher geglaubte Punkte sind futsch.

Eine Partie geht solange, bis nur noch eine Karte im Nachziehbereich ausliegt. Danach wird gewertet. Es gibt noch kleine Varianten, die den Ablauf aber nur unwesentlich verändern. Das gilt auch für die Solovariante, bei der ein virtueller Gegner nur eine Reihe bildet und nach einem bestimmten Muster Karten erhält.

Die Kritik: Macht das Kartenspiel Death Valley Spaß?

Ich bin nicht überzeugt. Zwar hat das Kartenspiel nur wenige Regeln und erlaubt durchaus ansprechende taktische Optimierungen. Auch die Illustrationen sind schön. Aber schon hier fängt es an. Die Punkte am Spielende werden in kleiner Schrift auf dem Motiv beschrieben. Ein intuitives Icon wäre viel besser gewesen. So muss man immer wieder mühsam durch Lesen prüfen, ob die Karten für die perfekte Punkteausbeute alle richtig liegen oder schon wieder irgendetwas verrutscht ist. Denn neue oder gesicherte Karten liegen immer so weit links wie möglich in beiden Reihen.

Viel zu wenig Karten im Spiel Death Valley

Der vielleicht wichtigste Kritikpunkt ist aber ein besonders ärgerlicher: Es gibt pro Partie nur 18 Karten. Erfahrene Nerds zocken eine Partie in fünf Minuten runter.

Bei so wenigen Karten bleiben zwei Dinge nicht aus:

  • Zum einen spielt das Kartenglück eine gewichtige Rolle. Das gilt gerade für den erzwungenen Abbruch von Reisen, der die gesamte Planung zunichte macht. Zwar lässt sich durchaus etwas planen, aber es ist stets eine Optimierung auf Sicht.
  • Zum anderen sind 18 Karten viel zu wenige, um einen Spielfluss entstehen zu lassen. Kaum hat man sich die ersten Punktecombos gesichert, ist die Partie vorbei. Da hilft die perfekte Optimierung nichts. Kaum liegen die sicheren Punktelieferanten, fehlt Nachschub, um die Chancen vergolden. Dadurch wird das Spielende von Death Valley nicht zu einer spannenden Auswertung, sondern zu einem zu früh einsetzenden Ärgernis.

In jeder der verdammten Partien hätte ich mir gewünscht, wenigstens noch drei, vier oder fünf Runden länger spielen zu können. Und dann kommt noch ein Kritikpunkt: Nach zwei, drei Partien sind die Punktekombos halbwegs bekannt. Zugleich wiederholen sich die Karten aber ständig. 18 Karten und sechs Zusatzkarten sind einfach deutlich zu wenig, um Abwechslung bieten zu können. Und es sind zu wenig, um auch bei bekannten Taktiken sinnvolle Gegenzüge finden zu können.

Es ist viel zu wenig Raum, die eigentlich guten Spielmechanismen auszuleben.

Statt ins Death Valley irgendwo anders hin

Kartenspiel für Zwei: Death Valley - Schachtel - Foto von Kosmos

Zwar sind die Sehenswürdigkeiten im Death Valley sicher begrenzt. Aber ein paar Kartenmotive mehr und vielleicht noch eine Landschaftsart wären wünschenswert gewesen. Vielleicht hätte man dann das Reiseziel gegen ein anderes austauschen müssen. Der Ablauf hätte möglicherweise sehr profitiert. Das macht Death Valley keinesfalls zum schlechten Kartenspiel. Aber ein gehobener Durchschnitt reicht einfach nicht aus. So kann Death Valley nicht gegenüber anderen Titeln der Reihe „Spiele für Zwei“ wie Caesar & Cleopatra, Lost Cities, Targi oder Kahuna bestehen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
15
Jahrgang: 
2022
Spielkategorisierung
Fotos
Kartenspiel für Zwei: Death Valley - Schachtel - Foto von Kosmos

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