Flunkern

eine Spielerezension von Frank Biesgen - 31.12.2006
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Flunkern von Reich der Spiele

Hier ist der Name Programm: Um als Erster seine Handkarten loszuwerden, ist Flunkern nicht nur erlaubt, sondern ausdrücklich erwünscht. Zwölf Karten bekommt jeder zu Beginn zugeteilt, die jeweils ein Gemüse und eine Zahl anzeigen. Der Startspieler sagt eine Gemüsesorte an und legt eine beliebige seiner Handkarten verdeckt auf den Tisch. Der im Uhrzeigersinn Nächste kann nun ebenfalls eine Karte ablegen und dabei vorgeben, die angesagte Sorte beizubehalten, oder die seines Vorgängers anzweifeln. Bestätigt sich der Verdacht, muss der des Flunkerns Überführte so viele Karten vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen, wie die Zahl auf der Karte zeigt. Ansonsten trifft dieses Schicksal den, der fälschlicher Weise angezweifelt hat. Eine nächste Runde beginnt mit Ansage und Ausspielen des Spielers, der zuvor nachziehen musste.

Für etwas Würze im Ablauf sorgen vier Aktionskarten. Wird eine vom Vorgänger gelegte „Bombe“ angezweifelt, so muss der Zweifler zur Strafe den kompletten Ablagestapel aufnehmen. Die übrigen drei Karten werden allesamt offen ausgespielt und bewirken den Wechsel der Spielrichtung, ermöglichen die Wahl einer neuen Gemüsesorte oder verdoppeln die Anzahl der nachzuziehenden Strafkarten. Sollte kein Spieler es schaffen, seine Kartenhand komplett abzulegen, endet Flunkern spätestens nach zweimaligem Durchspielen des Kartenstapels. Übrige Handkarten zählen dann ein bis zehn Minuspunkte nach ihrem individuellen Wert, wobei Aktionskarten pauschal zehn Miese einbringen. Der Spieler mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Flunkern kommt mit überschaubarem Regelwerk aus. Damit einher geht allerdings auch ein Minimum an Einfluss und Entscheidungsfreiheit: Mehr als sein bestes Pokerface aufzusetzen und gleichzeitig zu versuchen, den anderen das schlechte Gewissen anzusehen, kann man nicht tun. Das Anzweifeln geschieht vollkommen ins Blaue hinein, und somit regiert in Ermangelung taktischer Möglichkeiten in erster Linie die Schadenfreude. Bei einem Spiel, das gerade in größerer Runde Spaß machen sollte, ist außerdem schade, dass man lediglich gegen seine beiden direkten Nachbarn vorgehen kann.

Was bleibt, ist ein anspruchsloser Zeitvertreib für solche, die nicht mit überbordenden Regeln belastet werden mögen. Schnell kapiert, schnell gespielt, ebenso schnell wieder vergessen. Und was das Ganze mit Gemüse zu schaffen hat, bleibt auch schleierhaft – vielleicht weil sich solche Themen seit Bohnanza gut vermarkten lassen? Nein, wirklich satt macht dieses Gemüse jedenfalls nicht. Aber vielleicht weckt es bei dem ein oder anderen ja den Appetit auf mehr.

Hinweis:
In der Anleitung fehlt folgender Absatz: „Gemüsewechsel und Richtungswechsel dürfen nicht angezweifelt werden. Wer eine von beiden Karten anzweifeln müsste, weil er nur noch einen doppelten Verdacht auf der Hand hält, gibt den doppelten Verdacht ab, muss aber zehn Strafkarten ziehen.“

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
3 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
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