Midgard: Das Land das nicht sein darf/Was Fürsten wollen

ein spielerischer Artikel von Alexander Eich - 31.01.2008
Midgard: Das Land das nicht sein darf/Was Fürsten wollen - Foto von Midgard Press

1998 ist mit Die Haut des Bruders das letzte Abenteuer der Karmodin-Kampagne erschienen, das mit einem spektakulären Showdown endete. Nun stehen die Abenteurer vor der Herausforderung, diese epische Geschichte zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen. Das Ende der Karmodin-Kampagne aus der Feder von Alexander Huiskes wurde auf die zwei schön gestalteten Softcover-Abenteuerbände Was Fürsten wollen und Das Land, das nicht sein darf aufgeteilt. Die beiden Abenteuerbände gehen fließend ineinander über, stellen also in gewisser Hinsicht ein Abenteuer dar und sind nicht isoliert voneinander spielbar.

Im Verlauf des letzten Abenteuers der Karmodin-Kampagne wurde der Sonnenstein zerstört. Dieses mächtige Artefakt sorgte dafür, dass die Geschöpfe der Nacht das Tageslicht fürchteten. Diese erheben sich nun zusehends und bedrohen die Welt der Menschen. So streunen Vampire tagsüber umher und können unverhohlen Jagd auf ihre Opfer machen. An den Abenteurern liegt es nun, dies schnellstmöglich wieder zu ändern.

Der erste Teil des Abenteuers spielt, abgesehen von zwei kurzen Reiseepisoden, in Geltin, der Hauptstadt des slawisch inspirierten Reiches Moravod und Sitz des Großfürsten. In ihm werden die Abenteurer mit den finsteren Plänen der unterschiedlichsten Vampire Midgards konfrontiert. Neben einem besonders alten und mächtigen Blutvampir spielen auch die Machenschaften einer Gruppe von Vucubs, eine der reizvollsten Vampirarten im Fantasy-Bereich, eine wichtige Rolle.

Am Ende des ersten Bandes ist auch eine ausführliche Beschreibung der Stadt Geltin mit ihren interessanten Bewohnern zu finden. Dieser detailreich ausgearbeitete Kulturbeitrag stellt eine gelungene Ergänzung zum ersten Teil des Abenteuers dar und vermittelt sehr stimmungsvoll die Atmosphäre einer mittelalterlichen Stadt.

Im zweiten Teil müssen die Abenteurer durch Moravod reisen und die versunkene Zwergenstadt Kuz Alhadur erkunden. Dabei wird eine uralte Macht aus ihrem magischen Schlaf erweckt, durch ein magisches Portal eine exotische Gegend bereist und zuletzt das Land, das nicht sein darf, aufgesucht, um mit Hilfe des Herrn der Zeit wieder einen Sonnenstein zu installieren. Dabei bietet das Abenteuer alles, was es für den Abschluss einer epischen Kampagne benötigt.

Dabei überzeugen die zwei Abenteuerbände durch eine gewohnt schöne Aufmachung. Hier sind vor allem die Cover-Abbildungen und der Stadtplan von Geltin lobend zu erwähnen. Auch das Konzept des Abenteuers ist durchweg gelungen und fügt sich harmonisch in den Verlauf der Kampagne ein. Offen gebliebene Handlungsstränge werden aufgegriffen und auf interessante sowie stimmungsvolle Art weitergeführt. Gerade der zweite Teil des Abenteuers zeichnet sich durch ein überdurchschnittliches Maß an Einfallsreichtum aus und wird die Spieler mit einigen Überraschungen konfrontieren.

Dagegen könnte die Spielbarkeit des Abenteuers einige Probleme bereithalten. So wird öfters auf andere Midgard-Publikationen verwiesen, die für das Leiten von Das Land, das nicht sein darf unverzichtbar sind. Dies kann sich an manchen Stellen als Hindernis erweisen, da auch nicht mehr alle Abenteuer der Karmodin-Kampagne lieferbar sind. Jedoch wird von Seiten des Verlages gerade daran gearbeitet, dieses Problem zu beseitigen. Sehr lobenswert ist auch die kostenlose Bereitstellung von Zusatzmaterialien auf der offiziellen Internetseite des Verlages. Dort findet man unter anderem die Abenteuerergänzung Der andere Weg nach Kuz Alhadur, in dem die Abenteurer den Racudin, einen finsteren von Schwarzalben bewohnten Wald, durchqueren müssen. Auf diese Ergänzung sollte der Spielleiter auf keinen Fall verzichten, da sie durch seinen stimmungsvollen und spannungsgeladenen Inhalt eine Bereicherung des Abenteuers darstellt. Außerdem befinden sich auf der genannten Internetseite auch praktische Spielhilfen und Pläne, die das Leiten des Abenteuers erleichtern.

Mit dem Doppelabenteuer Das Land, das nicht sein darf findet die Karmodin-Kampagne einen lang erwarteten und gelungenen Abschluss. Das Leiten des Abschlusses der epischen Kampagne setzt zwar einen erfahrenen und gut vorbereiteten Spielleiter voraus. Aber die originelle Handlung und die gelungene Stadtbeschreibung Geltins sollten Anreiz genug sein, seine Rollenspielgruppe im winterlichen Moravod auf Abenteuer zu schicken.

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