Die Abenteurer: Der Tempel des Chac

eine Spielerezension von Michael Koch - 14.05.2011
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Die Abenteurer - Der Tempel des Chac von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 9 Minuten

Zwei bis sechs Schatzjäger dringen in den Tempel des alten Maya-Gottes „Chac“ ein und versuchen, diesen mit möglichst vielen erbeuteten Schätzen wieder zu verlassen. Dabei müssen sie tödlichen Fallen entgehen und stehen von Anfang an unter Zeitdruck: Eine große Felskugel rollt den Hauptkorridor entlang und wird früher oder später den einzigen Fluchtweg versperren. Wer sich danach noch im Tempel des Chac befindet, ist rettungslos verloren.

Dies klingt doch nach einem spannenden Pulp-Abenteuer im Stile eines „Indiana Jones“. Ist es aber leider nicht. Die Abenteurer – der Tempel des Chac entpuppt sich als ein langweiliges, simples Würfelspiel im Stil der 1980er-Jahre, wo es sehr gut wie vergleichbare Brettspiele ins Programm von MB oder Arxon gepasst hätte. Das Spiel hat klare Designschwächen und bietet einen geringen Wiederspielwert. Darüber trösten auch die detailreichen Plastikminiaturen (in den 1980ern hätte man hier wohl normale Pöppel, bedruckte Papp- oder beklebte Plastik-Aufsteller verwendet) und die schöne grafische Gestaltung (die in den 1980ern sicherlich liebloser ausgefallen wäre) nicht hinweg.

Wie läuft das Spiel also ab? Zu Beginn werden jedem Spieler zwei Schatzsucher in Form von Abenteurerkarten zugeteilt. Davon muss er einen auswählen, mit dem er starten möchte. Der zweite Abenteurer dient als Ersatz und kommt zum Einsatz, wenn der Erste durch Pech oder zu hohes Risiko sterben sollte. Jeder Abenteurer hat eine Spezialfertigkeit, die er genau einmal im Spiel einsetzen darf. Die Spezialfertigkeiten sind unterschiedlich stark: Ausdauer, Sprinten und Springen lassen sich in mehreren Situationen sinnvoll einsetzen, während Schwimmen, Linguistik und Schlösser öffnen an klare Vorgaben gebunden sind. Wer also hier schon Pech bei der Zulosung hat, geht mit einem Nachteil ins Rennen.

Die Abenteurer - Der tempel des Chac läuft über mehrere Runden. Ein Spieler kann pro Runde bis zu fünf Aktionspunkte haben, die er je nach Raum unterschiedlich verwenden kann. Eine Aktion ist immer möglich: Ein Feld weiterziehen. Meist ist es auch möglich nach einem Schatz zu suchen, was gleichbedeutend ist mit dem Ziehen einer Schatzkarte. Es gibt keine Nieten. Eine Suche führt immer zum Erfolg. Wie viele Aktionen ein Spieler letztendlich besitzt entscheidet sein Würfelglück: Abhängig von der Anzahl der mitgeführten Schätze muss ein Würfel eine Mindestaugenzahl aufweisen, um eine Aktion zu gewähren. Bei bis zu drei Schätzen reicht bereits eine 2 aus. Bei zehn Schätzen muss es schon mindestens eine 5 sein. Ein Spieler kann jederzeit Schätze abwerfen und so die benötigte Mindestaugenzahl verkleinern. Abgeworfene Schätze kommen aus dem Spiel.

Auch die Schatzsuche ist pures Glück. Schätze gibt es bei Die Abenteurer - Der Tempel des Chac in den Werten von Eins bis Sechs, wobei der Durchschnittswert bei etwas über Drei liegt. Ein Spieler kann mit wenigen Schatzkarten einen relativ hohen Gesamtwert erreichen während ein anderer viele Karten sammeln muss, um nur annährend das gleiche Ergebnis zu erzielen.

Das Brettspiel beginnt im Wandraum. Obwohl dieser Raum nur vier Felder groß ist, können hier bereits 40 der insgesamt 65 Schätze geborgen werden. Da die Schätze, die später im Spiel gefunden werden können nicht wertvoller werden, bietet es sich an, bereits hier gut zuzulangen. Damit die Spieler dies nicht allzu lange können, bewegen sich die Wände (zwei große, graue Plastikleisten) aufeinander zu. Die Wandbewegung wird durch einen Kartenstapel simuliert, von dem jede Runde drei Karten gezogen werden. Wenn es ganz schlecht läuft, treffen die Wände bereits nach zwei Runden aufeinander. Nach spätestens sechs Runden ist der Kartenstapel aber abgearbeitet und jeder, der sich noch im Raum befindet, wird zerquetscht. Als Sonderaktion kann man auf jedem der vier Felder die Bodenreliefs betrachten. Diese geben darüber Auskunft, welche Felder im Lavaraum den sicheren Tod bringen.

Realisiert wurde dieses bei Die Abenteurer - Der Tempel des Chac durch zwei Sets identischer Plättchen. Das erste Set wird zu Spielbeginn mit der Reliefseite nach oben im Lavaraum verteilt und anschließend durch eine Abdeckplatte verborgen, damit man sich die Position der einzelnen Zeichen nicht einprägen kann. Aus dem zweiten Set werden dann vier Plättchen gezogen, die mit der Rückseite nach oben neben den Wandraum gelegt werden. Wenn man das Bodenrelief betrachtet, darf man (für fünf Sekunden…) unter das daneben liegende Plättchen schauen und versuchen, sich das Relief einzuprägen. Die Plättchen sind auf der Rückseite stilvoll mit Maya-Zahlen nummeriert. Dies dient dazu, im Lavaraum feststellen zu können, ob das gerade betretene Feld sicher ist, oder nicht (einfach Plättchen umdrehen und die aufgedeckte Zahl mit den ausliegenden vergleichen) – führt aber auch schnell zu einem Lerneffekt. Bereits nach wenigen Partien weiß man, welches Relief sich unter welcher Maja-Zahl befindet und kann sich das Betrachten der Bodenreliefs ersparen.

Hinter dem Wandraum treffen die Spieler auf den Kugelkorridor. Dieser schlängelt sich quer durch den Tempel zum Ausgang. Hier droht Gefahr durch eine große Steinkugel (ein großer, grauer Plastikkloß), die auf ihrem Weg zum Ausgang jeden plattwalzt, der nicht rechtzeitig ausweicht. Auf dem Korridor gibt es insgesamt fünf verschlossene Alkoven, die jeder einen Schatz beherbergen. Um einen Alkoven zu öffnen muss man eine Aktion opfern und eine Kombination erwürfeln. Gelingt dies nicht direkt beim ersten Mal, darf man weitere Aktionen einsetzen, um beliebig viele Würfel neu zu werfen. Die dahinter liegenden Schätze sind überdurchschnittlich wertvoll. Jedoch nicht wertvoll genug, um den drohenden Verlust mehrerer Aktionen zu rechtfertigen. Daher werden sie in der Regel links liegen gelassen.

Vom Korridor aus gelang man als nächstes zum bereits erwähnten Lavaraum im Tempel des Chac. Ein Carre aus viermal vier Steinplatten ragt aus dem Lavasee. Zwei Platten sind sicher und dienen als Startpunkt für den Ersatz-Abenteurer. Von den restlichen 14 Platten versinken vier in der kochenden Lava, sobald man diese betritt. Ein unrühmliches Ende für einen großen Abenteurer. Wer jedoch eine sichere Platte betritt, darf eine Aktion einsetzen, um den dort versteckten Schatz zu heben. Ist dieser gehoben, kann auf der Platte kein weiterer Schatz gefunden werden. Somit können hier insgesamt zehn Schätze geborgen werden. Wer die Durchquerung des Lavaraumes scheut, der kann auch weiter den Korridor entlang ziehen, um den Raum zu umrunden.

Hinter dem Lavaraum bietet sich die Möglichkeit, in einen unterirdischen Fluss zu springen. Dort hat man die letzte Chance nach Schätzen zu suchen. Davon können erneut insgesamt zehn gefunden werden. Jedoch treibt man unaufhaltsam dem Wasserfall entgegen. Dort angekommen, geht es in einem entscheidenden Wurf um Leben oder Tod. Abhängig von der Anzahl der mitgeführten Schätze müssen jetzt zwei bis fünf Würfel geworfen werden. Für jede geworfene Eins müssen drei Schätze abgegeben werden. Diese Würfel werden dann neu geworfen. Das geht so weiter, bis kein Würfel mehr eine Eins zeigt und der Spieler den Fluss verlassen darf oder ihm die Schätze ausgehen und er den Wasserfall hinabstürzt, was den Tod bedeutet. Hat man den Fluss verlassen, sind es nur noch wenige Felder bis zum Ausgang des Tempels.

Auch der Fluss kann mit Hilfe des Korridors umgangen werden. Wenn einem dabei die Kugel schon dicht auf den Fersen ist, bietet es sich an, die verrotte Holzbrücke (eine dünne Plastik-Konstruktion mit fünf losen Plastik-Planken) als Ankürzung zu benutzen. Sie spart vier Felder Wegeslänge ein. Wenn ein Spieler die Brücke betritt, muss er für jede noch verbliebene Brückenplanke einen Würfel werfen. Je mehr Schätze er mit sich führt, desto höher muss die Augenzahl eines Würfels sein, damit die zugehörige Planke nicht bricht. Sollten alle verbliebenen Planken durchbrechen, stürzt der Spieler in den Tod. Ansonsten kann und sollte er auch weiterziehen, denn ein Verweilen auf der Brücke birgt zusätzliches Risiko: Sollte ein weiterer Spieler so lebensmüde sein, die Brücke zu betreten, wird für den Bruchtest die Anzahl der Schätze beider Spieler herangezogen – Durchbruch und Absturz garantiert! Besonders selbstmörderische Zeitgenossen können auch eine Aktion einsetzen, um den Bruchtest ein weiteres Mal durchzuführen und so die Brücke zu sabotieren – viel zu riskant und eine klare Aktions-Verschwendung.

Wer seine Figur bei Die Abenteurer - Der Tempel des Chac verliert, der muss alle bisher eingesammelten Schätze abgeben und so lange warten, bis die Kugel mindestens eins der beiden sicheren Felder im Lavaraum passiert hat. Erst dann darf er seinen zweiten Schatzjäger ins Rennen schicken. Allerdings kann er sich dies auch sparen. Er hat in der Regel keine Chance mehr, das Brettspiel für sich zu entscheiden. Das liegt zum einen daran, dass es zu diesem Zeitpunkt im Spiel nur noch wenige Schätze zu bergen gibt (und diese nicht wertvoller sind als die bisher gefundenen) und zum anderen daran, dass er einen Großteil seiner Aktionen darauf verwenden muss, die Kugel einzuholen, die mittlerweile in voller Fahrt auf den Ausgang zurollt. Sollte auch noch der zweite Abenteurer zu Tode kommen, scheidet der Spieler endgültig aus und muss zugucken.

Sobald der letzte Schatzjäger den Tempel verlassen hat oder die Kugel den Ausgang erreicht und verschlossen hat, endet das Spiel. Sieger bei Die Abenteurer - Der Tempel des Chac ist, wer überlebt hat und dabei das Glück hatte, die wertvollsten Schatzkarten zu ziehen.

Das Spiel eignet sich bestenfalls als Familienspiel mit Kindern zwischen zehn und 13 Jahren, die mehr auf das Erlebnis achten, als auf die offen zu Tage tretenden Unzulänglichkeiten. In den 1980ern hätte ich dieses Spiel sicherlich gemocht und ihm zum Beispiel gegenüber der Brettspiele-Konkurrenz wie Spukschloss klar den Vorzug gegeben. Aber das war früher. In der heutigen Zeit muss sich Die Abenteurer - Der Tempel des Chac dem Vergleich mit moderneren Brettspielen stellen – und zieht klar den Kürzeren.  

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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