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Lost Cities – Roll & Write

Lost Cities - Roll & Write - Ausschnitt - Foto von Kosmos

Infos zum Spiel Lost Cities – Roll & Write

  • Titel: Lost Cities - Roll & Write
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Reiner Knizia
  • Spieleranzahl (von bis): 2-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2021

Auf zu neuen Abenteuern! Vor nicht allzu langer Zeit ging es im Lost Cities-Universum zum ersten Mal mit Würfeln statt mit Karten auf Schatzsuche, nun zücken wir dazu noch den Bleistift und machen uns auf in den Papierdschungel: mit der neuen Roll & Write-Version von Lost Cities, natürlich wieder erdacht von Reiner Knizia. Von irisch-keltischen Symbolen (Keltis) keine Spur mehr, bei Kosmos bleibt man beim beliebten Indiana-Jones-Setting. Und wie spielt sich das neue Lost Cities so?blank

So klappt die Expedition als Roll & Write

Wir würfeln mit sechs Würfeln, drei mit Zahlen von 0 bis 9, drei mit Farbsymbolen (wobei die Symbole der besseren Farbzuordnung dienen). Thematisch leiten wir auch diesmal wieder Expeditionen ins Abenteuer: Auf dem Würfelblatt finden wir unsere sechs Expeditionspfade, wie wir sie zum Beispiel aus Lost Cities – das Brettspiel oder Keltis vom Spielbrett kennen.  Diesmal sind das gleichzeitig auch unsere Zahlenreihen (wie wir sie sonst bei anderen Lost-Cities-Varianten aus Karten legen).

Wer würfelt, darf sich zwei Würfel aussuchen: eine Farbe und eine Zahl. Alle anderen müssen (!) danach ebenfalls ein Würfelpaar verwenden – anders als bei vielen modernen Klassikern der Roll & Write-Spiele (wie Qwixx) ist das hier nicht optional. Das Ergebnis der gewählten Würfel müssen wir auf unserem Blatt eintragen: die Zahl kommt also in die Farbspalte, die dem gewählten Farbwürfel entspricht. Und ja, wie bei Lost Cities üblich müssen die Zahlen aufsteigend sein. Können oder wollen wir nichts eintragen, müssen wir einen Fehlwurf ankreuzen (ja, auch wenn wir nicht an der Reihe sind!). Dafür gibt es neben den Farbspalten eine separate Spalte. Außerdem gibt es noch eine Reihe mit Artefakten, die wir immer dann bekommen, wenn wir ein Sonderfeld eines Expeditionspfades mit einer Zahl füllen. Ein weiteres Sonderfeld erlaubt kleine Kettenzüge: bei einem Pfeil dürfen wir in einer beliebigen Spalte eine weitere Zahl eintragen.

Das Ganze wird nun noch mit den typischen Lost-Cities-Elementen verknüpft: Sind wir zu weit unten auf einem Pfad (auch bei Artefakten und Fehlwürfen), gibt es Minuspunkte, je weiter wir nach oben kommen, desto mehr Punkte gibt es. Und nach zwei Dritteln der Wegstrecke gibt es Brücken. Überqueren wir diese als Erstes, gibt es Sonderpunkte. Sind alle Brücken (egal von wem) überquert, endet das Spiel.

Von der Jagd auf Artefakte – und auf Fehlwürfe?!

Bei Roll & Write ist der Name Programm: würfeln, aufschreiben, fertig. Wie passen da das Sammeln und Anlegen aus dem bekannten Lost-Cities-Prinzip hinein, so ganz ohne Karten oder Plättchen? So viel vorweg: Es funktioniert erstaunlich gut.

Das bekannte Wettprinzip des Originals ist wieder ins Spielgeschehen eingebaut, auch wenn der Begriff dieses Mal gar nicht vorkommt: Zeigt der Würfel eine Null, dürfen wir sie entweder als Zehn verwenden – oder aber unter einem der farbigen Expeditionspfade ein Kreuz setzen (es gibt ein separates, rundes Feld dafür). Ab diesem Moment zählen die Punkte für diese Expedition doppelt, und zwar auch die Minuspunkte. Voraussetzung für das Nutzen der Null ist allerdings, dass der Pfad noch leer ist. Das ist ohnehin eines der spielerischen Dilemmas, die das typische Lost-Cities-Feeling mitbringen: Je weiter das Spiel vorangeschritten ist, desto riskanter wird es, noch neue Expeditionen zu starten – von doppelt gewerteten ganz zu schweigen. Kein Wunder, dass die Null gerade am Anfang sehr beliebt ist …

Würfelkunst und Taktik

Auch bei den papiernen Pfaden fiebern wir wie beim Brett- und Kartenspiel schnell mit, ob wir wohl noch genügend passende Zahlen bekommen werden. Bloß nicht im Minusbereich stecken bleiben! Die Sprungpfeile gilt es dabei taktisch klug zu nutzen; wie in einigen anderen Roll & Write-Spielen (etwa Rajas of the Ganges: The Dice Charmers) gibt es also Kettenreaktionen. Auch wenn diese hier vergleichsweise kurz ausfallen, können wir trotzdem auch mehrere Pfeile nacheinander nutzen (wie im Übrigen auch schon im Brettspiel ganz ähnlich zu finden). Und immer wieder müssen wir entscheiden, was wir mit dem Würfelwurf anfangen wollen: Eine große Zahl (vielleicht zu?) früh setzen und dafür einen Pfeil und dann ein Artefakt bekommen? Oder lieber einen der anderen Pfade wählen, die aber gerade kein Sonderfeld auslösen? Oder doch einen Fehlwurf in Kauf nehmen? Apropos Fehlwürfe: Diesen Pfad gibt es ja auch noch; genau wie die Artefakte-Expedition sollten wir den nicht zu sehr vernachlässigen. Denn auch diese beiden bringen am Ende Minuspunkte, wenn wir zu weit unten verharren. Und beide haben ihre eigenen Brückenfelder, bringen also Extrapunkte, wenn wir schneller sind als alle anderen. So entsteht durchaus mal das Paradox, dass uns ein Fehlwurf mehr bringt als die eigentliche Zahl. Meist haben wir aber mehr als genug Fehlwürfe und schnell haben wir uns dabei dann verzockt: Das allerletzte Fehlwurf-Feld nutzen zu müssen, sollten wir tunlichst vermeiden. Dort sinkt das Punkteniveau für die Fehlwürfe von siebzig (!) auf … null. Die Punktlandung auf dem vorletzten Feld ist die hohe Würfelkunst …

Die anderen im Blick behalten

Das typische Spielgefühl der Lost-Cities-Spielfamilie stellt sich also tatsächlich ebenso ein wie das typische Roll & Write-Feeling. Letzteres ist ein wenig solitär. Wer Roll & Write mag, stört sich daran meist weniger, allen anderen sei gesagt: Bei Lost Cities: Roll & Write schielen wir durchaus öfter mal zu unseren Mitspielenden. Wie weit sind die anderen mit der blauen Expedition, habe ich noch Chancen auf die Brücke? Oder sollte ich lieber über den roten Pfad das Artefakt holen, um die Brücke auf dem Artefakte-Pfad als Erstes zu überschreiten? Sind die Zettel der anderen sitzplatzbedingt nicht so gut einsehbar, fragen wir auch immer wieder nach – oder verrenken uns die Hälse. Die Interaktion beschränkt sich aber dennoch auf das „Spickeln“ und darauf, den Mitspielenden die passenden Würfel wegzunehmen (was aber natürlich nur geht, wenn wir selbst gewürfelt haben, weil wir dann als Erstes wählen dürfen – und ob ausgerechnet dieser Würfel dann überhaupt zu den eigenen offenen Pfaden passt?).

Auch dank der begrenzten Interaktion spielt sich das Lost Cities: Roll & Write in beinahe jeder Konstellation gut. Bei mehr Spielenden sind wir eben etwas weniger oft aktiv an der Reihe, sodass wir auch weniger oft die volle Würfelauswahl haben. Durch das Prinzip „Alle sind immer (zumindest passiv) dran“ bleibt die Downtime aber gering. Übrigens finden sich auch Lost Cities-Neulinge schnell und gut im Spiel zurecht.

Lost Cities - Roll & Write - Schachtel - Foto von Kosmos

Unterhaltsames Würfel-Abenteuer mit Papier und Stift

Das Roll & Write macht nicht viel neu und bringt doch interessante Elemente ins Spiel, indem es die typischen Roll-&-Write-Prinzipien mit dem Lost Cities-Feeling verknüpft. Gerade die Sprungfelder und kleinen Kettenreaktionen fügen sich schön ins Roll & Write ein und bringen zusammen mit dem Pfad der Fehlwürfe eine angenehme Prise Taktik in ein naturgemäß glückslastiges Würfelspiel, das aber dennoch – wie alle Titel der Reihe – klar im Familienspielbereich bleibt. Eine gelungene Variante, die sich auch dann nicht zu sehr nach Wiederholung anfühlt, wenn man die anderen Spiele schon hat (selbst bei der Würfelspielvariante Auf Schatzsuche ist das nicht der Fall). Besonders, aber nicht nur, für Lost-Cities-Fans und Liebhaber von Roll & Writes schön für zwischendurch.

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