Das Schwarze Auge: Basargeschichten

ein Spiele-Artikel von Michael Koch - 31.08.2006
Das Schwarze Auge: Basargeschichten
Lesezeit: ca. 12 Minuten

Bei Basargeschichten handelt es sich um die begleitende Anthologie zur Spielhilfe Land der ersten Sonne. Auf 102 Seiten tummeln sich sieben Abenteuer, die die Helden in alle Winkel des Tulamidenlandes führen. Der Besitz der Spielhilfe ist für die Ausgestaltung dieser Abenteuer unerlässlich. Im Zentrum der Handlung steht oft eine der vielen Metropolen wie Khunchom, Fasar oder Thalusa, die schon aus Platzgründen nicht im Abenteuerband beschrieben werden können. Für das eine oder andere Abenteuer kann zudem die Spielhilfe Raschtuls Atem als nützliche Ergänzung hinzugezogen werden. Zwingend benötigt wird diese aber nicht.

Im Land der ersten Sonne sind alle Charaktertypen zulässig. Die Tulamiden sind ein tolerantes Volk und ein Ork oder Goblin wird hier genauso akzeptiert wie ein Waldmensch oder ein Mittelreicher. An einigen Orten mag ein Echsenmensch jedoch als Trophäe enden, sodass diese Rasse nur eingeschränkt zu empfehlen ist. Im größten Teil des Tulamidenlandes haben nur die Männer das Sagen. In Aranien hingegen werden nur Frauen als Anführer akzeptiert. Deshalb sollte die Heldengruppe stets gemischt sein.

„Die letzte Strophe“ von Dennis Schmidt
Die Helden werden zum Schutz einer Expedition des Khunchomer Gelehrten Amar al’Sajidi angeworben. Vor fast 30 Jahren stieß dieser auf Strophen eines Todesgedichtes, das angeblich den Weg zum Schatz des letzten Diamantenen Sultans weist. Nach Jahrzehnten der Forschung (und einer katastrophal gescheiterten Expedition vor etwa 15 Jahren) glaubt Amar das Versteck des Schatzes endlich gefunden zu haben: In der längst vergessenen Ruinenstadt Rashtur-Em soll er in einem Grab verborgen sein. Die Reise dorthin ist gefahrvoll und die Aussicht auf reiche Beute lockt finstere Rivalen an. Am Ziel angekommen, müssen Amar und die Helden jedoch feststellen, dass das Grab nur der Anfang einer Fährte ist, die vor über 1000 Jahren gelegt wurde und quer durch das Land der ersten Sonne führt.

Die Expedition kann in jedem Jahr aufbrechen. Da die Helden eine Schutztruppe darstellen, ist vor allem Kampferfahrung gefragt. Söldner und Leibwächter eigenen sich hier besonders. Ein Gelehrter mit guten Ur-Tulamidya Kenntnissen und ein Analyse-Magier sind hilfreich, aber nicht zwingend nötig. Ein bisschen Wildniserfahrung kann nicht schaden.

Das Abenteuer eignet sich gut für Helden, die am Anfang ihrer Karriere stehen und noch nicht allzu viel erlebt haben. Der Vorbereitungsaufwand ist recht hoch. Die komplette Handlung bis zum Erreichen der Ruinenstadt muss selbst entworfen werden. Erst ab hier setzen die Texte des Abenteuers ein, die dann aber eine gute Stütze für den Rest der Handlung sind. Die Geschichte ist so angelegt, dass sie als Rahmenhandlung einer Kampagne im Land der ersten Sonne verwendet werden kann (Typus Schnitzeljagd). Die vorgeschlagene Verknüpfung mit weiteren Abenteuern dieses Bandes sollte man jedoch besser unterlassen. Die Szenarien unterscheiden sich so sehr, dass eine Verbindung immer gekünstelt wirken muss. Zudem besteht die Gefahr den roten Faden durch zu viel Nebenhandlung zu verlieren. Auch als Einzelabenteuer nur etwas für fortgeschrittene Spielleiter.

„Der siebente Schleier“ von Gregor Rot
In den Gassen Khunchoms retten die Helden den kleinen Mezzek vor ein paar Straßenkötern. Aus Dank lädt dieser seine Retter zu seinem Freund Ismeth ein, einem Haimamud. Ismeth erzählt den Helden die wohlbekannte Geschichte von Nedime, der Tochter des Kalifen, die vor etwa 30 Jahren vom Sultan Hasrabal entführt und gefangen gehalten wurde. Von ihm erfahren die Helden auch, dass sich diese Geschichte nun anscheinend wiederholt. Nijar, einer der Söhne Hasrabals, hat die berühmte Tänzerin Sherizeth entführt und hält sie im Palast von Al’Ahabad gefangen. Hier harrte auch einst Nedime ihrer Befreiung. Todesmutige Helden werden gesucht, die es dem legendären Al’Rik gleichtun und Sherizeth befreien. Nedime heiratete ihren Retter. Wenn sich Geschichte wirklich wiederholt, dann darf schon bald einer der Helden das Lager mit der schönen Sherizeth teilen …

Die Entführung Sherizeths ereignet sich in den Jahren 1027 BF bis 1028 BF. Um der Tradition Al’Riks zu folgen sollte keiner der Helden Tulamide oder Novadi sein. Die Landessprache sollten sie aber dennoch beherrschen. Eine Befreiung ist etwas für Männer der Tat und weniger für Männer des Geistes. Ein Elementar-Magier wäre trotzdem ein wertvoller Gefährte. Die Helden sollten zudem gute Tänzer sein – ihr Leben könnte davon abhängen …

Die Helden sollten mindestens fortgeschrittener Stufe sein, ansonsten werden sie diese Geschichte ohne schützende Meisterhand nicht überleben. Das Abenteuer wiederholt zu einem gewissen Grad die Ereignisse von Nedime (Soloabenteuer, Anno 1984), ist aber kein Remake. Der Vorbereitungsaufwand ist gering. Die Handlungsorte sind gut beschrieben und durch Pläne und Handouts unterstützt. Der Handlungsablauf ist anfangs bedingt frei und wird zum Schluss hin linear. Völlig misslungen ist die Todeszone, die die Helden im Verlauf des Abenteuers durchqueren müssen: Selbst wenn sie die benötigten Gegenstände mit sich führen und zudem einen kaum zu entschlüsselnden Rätselspruch richtig deuten, ist nur das Überleben eines einzigen Helden gesichert – eine zufrieden stellende Lösung zum Überleben aller bleibt der Autor mit dem Hinweis schuldig, dass den Spielern schon etwas einfallen wird. Da schon die Auseinandersetzung mit Nijar den Helden alles abfordern wird, sollte man auf diese Zone verzichten oder sie so abändern, dass sie leichter überlebt oder überwunden werden kann. Ansonsten kommt hier auch ein Spielleiter mit durchschnittlicher Erfahrung sehr gut zurecht.

„Piratenblut“ von Mirko Krech
Das Kulibin-Haus in Khunchom ist wohl das langweiligste Museum des ganzen Kontinents. Zu diesem Schluss gelangen auch die Helden, als sie dort an einer Führung teilnehmen. Umso verwunderlicher ist es, das ausgerechnet dort noch in der gleichen Nacht eingebrochen wird. Gestohlen werden ein schwarzer Khunchomer, der dem blutigen Piraten Adhrak gehört hat, sowie mehrere historisch bedeutsame Schriftstücke. Am nächsten Morgen erhalten die Helden vom Palastwesir den Auftrag, die gestohlenen Exponate zurück zu bringen. Hauptverdächtige ist eine Rothaarige namens Harira, die auch schon den Helden während der Führung aufgefallen war. Leider ist ihr momentaner Aufenthaltsort unbekannt. Und so beginnt eine Jagd, die die Helden durch Khunchom, ins Mhanadidelta und hinaus aufs Perlenmeer führen wird – immer auf den Spuren der düsteren Legende des toten Piraten Adhrak.

Der Einbruch ins Kulibin-Haus kann in jedem Jahr geschehen. Zunächst ist der Spürsinn der Helden gefragt, die Spuren sammeln und Schlüsse daraus ziehen müssen. Doch schon bald wechselt das Szenario von einem Kriminalfall zu einer waschechten Piratengeschichte. Hier kommen nicht nur Entdeckertypen und Seefahrer auf ihre Kosten – man sollte nur nicht gerade an Meeresangst oder Dschungelangst leiden.

Das Abenteuer eignet sich gut für fortgeschrittene Charaktere. Einsteigerhelden werden Probleme haben, das Finale zu überstehen. Der Vorbereitungsaufwand hält sich im normalen Rahmen. Die Handlung ist klar in mehrere Abschnitte unterteilt und die Handouts sind auch halbwegs nützlich. Der Spielleiter wird hier keine Probleme haben und muss auch nicht großartig improvisieren. Eine lösbare Aufgabe - auch für unerfahrene Meister.

„Unter Skorpionen“ von Heike Wolf
Die Helden werden von der lieblichen aber mittellosen Asha angefleht, ihren Verlobten Charim zu finden. Während der oronischen Herrschaft ist dieser ins besetzte Elburum gereist, um das Verschwinden seiner Familie aufzuklären. Doch bereits kurz nach seiner Ankunft wurde er versklavt. Jahre vergingen, in denen Asha niemals an seiner Rückkehr zweifelte. Vor wenigen Monden gelang es dem aranischen Heer schließlich das Moghulat Oron zu zerschlagen und Elburum zu befreien. Auch Charim erhielt seine Freiheit zurück und schrieb seiner geliebten Asha sogleich einen Brief. Dieser blieb bis heute leider sein einziges Lebenszeichen. Bei ihren Ermittlungen in Elburum verfangen sich die Helden in einem Netz aus Lügen, Intrigen und Anschuldigungen. Und schon bald ist müssen sie sich die Frage stellen, wer in dieser Geschichte Täter und wer Opfer ist.

Das Abenteuer spielt im Jahre 1028 BF. Als reines Stadtabenteuer ist es besonders für gesellschaftlich orientierte Charaktere geeignet. Ohne fundierte Menschenkenntnis und ohne Gassenwissen wird man nicht weit kommen. Ganz ohne Gewalt geht es leider auch nicht. Ein Hellsichtmagier oder ein Geweihter könnte das schöne Lügenhaus nur allzu leicht zum Einsturz bringen. Deshalb sollte man auf sie verzichten.

In diesem Abenteuer spielt die Erfahrung der Heldengruppe kaum eine Rolle. Das Geschehen kann als Aufhänger für einer eigene Kampagne Hinter dem Schleier (siehe Spielhilfe) benutzt werden. Der Vorbereitungsaufwand hält sich in Grenzen und brauchbare Handouts liegen vor. Der Spielleiter hat dennoch eine diffizile Aufgabe: Die Helden haben völlig freie Hand bei ihren Nachforschungen. Die Handlung ist modular aufgebaut und das Improvisationstalent des Meisters wird gefordert. Zudem muss es ihm gelingen, die Helden so zu verwirren, dass sie wirklich alles anzweifeln, was sie hören oder sogar sehen. Selbst der Ausgang des Abenteuers ist offen und richtet sich danach, zu welcher Überzeugung die Helden im Verlauf der Geschichte gelangen. Deshalb sollte der Meister erfahren sein.

„Erben alten Blutes“ von Tobias Hamelmann und Martina Noeth
Das plötzliche Erscheinen eines rätselhaften Bildes auf der Sphinx führt die Helden nach Fasar. Auf dem Basar gelangt einer der Helden in den Besitz eines alten Siegelrings. Als er sich diesen auf den Finger steckt, nimmt das Unheil seinen Lauf: Metallene Ranken schießen hervor und umschlingen seinen Unterarm. Von nun an saugt ihm der Ring langsam die Lebenskraft aus dem Körper. Als alle Versuche den Ring abzuziehen scheitern, bleibt den Helden nur noch eine einzige Hoffnung: Der transformierte Ring weist eine frappierende Ähnlichkeit zum Armschmuck auf, den die Personen auf dem Bild der Sphinx tragen. Die Lösung des Rätsels könnte der Schlüssel zur Rettung ihres Gefährten sein. Bei ihren Nachforschungen werden sie zum Spielball zweier verfeindeter Geheimorganisationen, die um die wahre Bedeutung des Bildes und des Ringes wissen und ihre eigenen Ziele verfolgen.

Das Bild kann in jedem Jahr auf der Sphinx erscheinen. Um die Logik zu wahren sollte der Ringträger Tulamide sein oder zumindest tulamidische Wurzeln besitzen. phexgefällige Stadtcharaktere sind in Fasar gut aufgehoben. Auf Geweihte sollte man verzichten. Ebenso auf Hitzköpfe, die ständig auffallen. Heimlichkeit ist das A und O, denn wenn man die Aufmerksamkeit eines Erhabenen weckt, kann das Leben recht schnell vorbei sein.

Die Helden sollten fortgeschritten sein. Auf den Spielleiter wartet eine anspruchvolle Aufgabe, die mit sehr viel Arbeit verbunden ist. Die Handlung ist vollkommen modular und teilweise nur oberflächlich skizziert. Ebenso die Haupthandlungsorte – da helfen auch die guten Handouts nicht viel. Zudem muss der Meister noch zusätzliche Handlungsstränge entwickeln, die das Ziel haben, die Helden auf falsche Fährten zu locken und die Handlung zu strecken. Das Abenteuer hat viel Potential, das aber nur durch umfangreiche Vorbereitung und große Erfahrung des Spielleiters voll ausgeschöpft werden kann.

„Die Macht des Wassers“ von Stephanie von Ribbek
Gulbad, der neue Emir von Khorestan, hat ein Problem. Ihm wurde das Wasser abgedreht und nun verdunstet der See, verdorren die Obstbäume, vertrocknen die Felder und verlassen die Untertanen das Emirat. Es ist aber auch zu dumm, dass der örtliche Staudamm von einem störrischen Dschinn bewohnt wird, der auf die Einhaltung alter Riten besteht – sonst gibt es kein Wasser, basta! Gulbad, der durch einen Putsch an die Macht gekommen ist, hat natürlich keinen blassen Schimmer, was zu tun ist. Und die benötigten Ritualgegenstände sind auch noch verschwunden. Doch Gulbad hat einen genialen Plan: Er heuert ein paar gutgläubige Tölpel an, die entweder den Dschinn zur Räson bringen oder die Gegenstände wieder finden und hinter das Geheimnis des Rituals kommen – und schon ist er fein raus. Bei den gutgläubigen Tölpeln handelt es sich natürlich um die Helden. Jeder noch so geniale Plan hat nun mal eine Schwachstelle …

Das Wasser wird im Jahre 1028 BF (oder kurz davor) knapp. Gulbad Emir sucht Leute, denen er zutraut mit einem Dschinn fertig zu werden. Das können genauso gut Gelehrte, Alchemisten und Magier wie auch Krieger, Söldner und Halunken sein. Hauptsache sie sind käuflich und ihrem Auftraggeber gegenüber loyal. Moralapostel haben in Khorestan nichts verloren.

Das Abenteuer eignet sich gut für Helden, die bereits das eine oder andere Abenteuer erlebt haben. Sie sollten aber maximal fortgeschritten sein. Für erfahrene Veteranen stellt dieses Szenario keine Herausforderung dar. Im Grunde genommen handelt es sich hier um zwei Teilabenteuer. Der erste Teil, die Suche nach den Gegenständen und das Wasserritual, erfordert etwas Vorbereitung, die im üblichen Rahmen bleibt. Der zweite Teil muss jedoch fast vollständig selbst entworfen werden und hängt stark vom Verhalten der Helden ab. Hier sollte man sich gut vorbereiten, also viel Arbeit investieren, und wird trotzdem nicht ums Improvisieren herum kommen. Wegen des zweiten Teils ist dies wiederum ein Szenario für erfahrene Spielleiter.

„Der unsichtbare Tod“ von Heike Wolf
Im Jahre 923 BF wurde Zorgan von einer furchtbaren Epidemie heimgesucht. Tausende starben. Bis heute ist der Name dieser Krankheit untrennbar mit der Stadt verbunden: Zorgan-Pocken. Obwohl die genaue Ursache der Seuche niemals geklärt wurde munkelt man, dass der Namenlose persönlich dafür verantwortlich gewesen sei. Nur ein großes Perainewunder konnte die Pocken letztendlich besiegen. Heutzutage ist die Pocken-Epidemie nur noch eine alte Schauergeschichte. Und so können die Helden ihren Aufenthalt in Zorgan sorgenfrei genießen. Als sie jedoch auf einen schwerkranken Straßenhändler stoßen, bei dem die Pocken diagnostiziert werden, beginnt für sie der Wettlauf mit dem Tod. Der Händler ist nicht der erste Kranke und die Infizierten sind sich vorher nie begegnet. Es gilt den Seuchenherd zu finden bevor die Situation außer Kontrolle gerät – und es ist nicht auszuschließen, dass sich auch die Helden bereits infiziert haben ...

Die Seuche kann in jedem Jahr ausbrechen. Die Spieler sollten über detektivische Fähigkeiten verfügen, denn hier gilt es Indizien auszuwerten und die richtigen Folgerungen daraus zu ziehen. Die Waffen können stecken gelassen werden – diesen Feind kann man nicht mit dem Schwert besiegen. Von Vorteil ist es, wenn man über eine robuste Gesundheit verfügt. Und natürlich sind Charaktere mit Heilfertigkeiten, egal ob handwerkliche oder magische, die richtigen Personen zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Die Erfahrung der Helden ist vernachlässigbar. Der Spielleiter hat viel Arbeit. Nicht nur, dass ein Großteil der Handlung selbst entworfen und mit Leben gefüllt werden muss, auch die Ausbreitung und der Verlauf der Seuche will gut geplant werden – dies hier ist eher ein etwas ausführlicherer Szenariovorschlag denn ein vollwertiges Abenteuer. Da die Helden beliebig vorgehen können, ist die Handlung modular aufgebaut. Der Spielleiter muss die Helden ständig unter Zeit- und Erfolgsdruck setzen. Es muss ihnen bewusst werden, dass von ihrem Vorgehen duzende von Menschenleben abhängen. Sie dürfen niemals den Eindruck gewinnen, dass alles schon irgendwie gut enden wird. Der Meister darf auch nicht davor zurückschrecken, den einen oder anderen Helden erkranken und vielleicht sogar sterben zu lassen. Den Sieg über die Seuche müssen sich die Helden hart erarbeiten. Wenn die Spieler am Ende der Geschichte das Gefühl haben, Großes geleistet zu haben, und im Glauben sind, es wirklich nur um haaresbreite geschafft zu haben, dann hat der Meister alles richtig gemacht. Eine gewaltige Herausforderung - selbst für erfahrene Spielleiter.

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