Heredium - Menschen Göttern gleich

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 24.05.2010
Lesezeit: ca. 9 Minuten

Lange haben sie sich nach der Veröffentlichung des Grundregelwerkes Zeit gelassen, doch im Herbst 2009 war es endlich soweit: 13Mann veröffentlicht mit Menschen Göttern gleich seinen ersten Abenteuerband für das Rollenspielsystem Heredium.

Die Optik. Der Verlag 13Mann hat auf eine Veröffentlichung als gebundene Ausgabe verzichtet und zieht das günstigere Softcover vor, was sich zunächst einmal überaus positiv auf den Preis von rund 15 Euro auswirkt. Die Qualität der Verarbeitung hat auf jeden Fall nicht unter dem Preis gelitten – Hochglanzpapier in einer ordentlich geklebten Heftung, die sich nicht beim ersten Aufschlagen auflöst. Mit einem Seitenumfang von 70 Seiten nimmt sich dieser Abenteuerband aus der Feder des Autors Daniel Mayer im Gegensatz zum doch recht gewichtigen Grundregelwerk zunächst einmal etwas schmal aus – doch sollte man ja bekanntermaßen ein Buch nie nach seinem Umschlag beurteilen. Doch dazu an anderer Stelle mehr.

Die Covergestaltung oblag Lukas Frese, der sich auch insgesamt für das Artwork des Abenteuers verantwortlich zeigt. Das abgedruckte Kartenmaterial besticht nicht unbedingt durch seine Freude zum Detail oder herausragende graphische Umsetzung, dennoch ist es recht brauchbar. Hier hätte ich mir unter Umständen etwas „mehr“ gewünscht, da es als Spielleiter nicht unbedingt einfach ist, sich in den bislang nur knapp beschriebenen „weißen Flecken“ von Heredium zurecht zu finden.

Das Layout ist durchgehend zweispaltig und durch zusätzliche Ergänzungsränder (in denen Erläuterungen oder weiterführende Informationen stehen) rechts und links der Texte sehr übersichtlich und nüchtern gestaltet, so wie auch die Illustrationen in diesem Abenteuerband recht sparsam eingesetzt werden. Das Abenteuer selbst ist in drei übersichtliche Abschnitte unterteilt, in denen man sich dank der deutlichen Überschriften sehr gut zurecht findet (hat man ja auch nicht immer!). Im vierten Abschnitt gibt es neben dem Abschluss des Abenteuers und möglicher weiterer Entwicklungen noch Anhang, der eine sehr gut gemachte Übersicht der Nichtspielercharaktere nebst Werten sowie einen überaus brauchbaren Index enthält.

Der Inhalt. Das Abenteuer Menschen Göttern gleich gliedert sich in drei große Sequenzen, wobei die wichtigsten auftretenden Nichtspielercharaktere in einem Anhang recht übersichtlich beschrieben sind. Den Einstieg macht allerdings zunächst eine kurze Einführung, die den Spielleiter mit den Hintergründen der Geschichte vertraut macht und einen komprimierten Überblick über das gesamte Abenteuer und passende Einstiegsmöglichkeiten für die Charaktere gibt.
 
Liang Qinghong, das Oberhaupt einer der mächtigsten Familien in Hirohito City, hat es sich zur erklärten Aufgabe gemacht, sein Leben zu verlängern und den schleichenden Alterungsprozess aufzuhalten, um auch weiterhin die Geschicke seines Clans zu kontrollieren - dafür ist ihm jedes Mittel recht. Versteckt im Hinterland von Hirohito City hat er großes Forschungslabor eingerichtet, damit Wissenschaftler dort einen Klon von ihm züchten können, dem man sein Bewusstsein übertragen kann. Die Arbeiten schreiten voran und ein positiver Nebeneffekt hat sich bereits bei der Entwicklung des Klons durch der Wissenschaftler eingestellt – die Entdeckung der Droge „Ikari“.

Teil 1 – Auf der Suche nach Ikari. Ausgangspunkt des Abenteuers für vier bis sechs Spieler ist die gewaltige Kuppelstadt Hirohito City, die letzte verbliebene Bastion der einstmals hochtechnisierten Zivilisation von Temora in Südostasien. Und so beginnt dieser Abschnitt zunächst mit einer Darstellung der Atmosphäre und dem Aufbau von Hirohito City. Dabei kommt natürlich auch die Aufteilung der Stadtviertel an die unterschiedlichen einflussreichen und praktisch „herrschenden“ Familien nicht zu kurz, die in ihrer Struktur noch am ehesten an die Mafia erinnern.

Eine neue Droge namens „Ikari“ überschwemmt die Straßen von Hirohito City. Sie macht nicht nur schnell abhängig und kostet nur wenige Yen, sondern verfügt auch über ziemlich gefährliche Nebenwirkungen. So kann sie Menschen in Raserei versetzen, die mit überaus aggressiven brutalen Anfällen einher geht – so mancher Ikari-Junkie wurde schon von den örtlichen Sicherheitskräften mit Schusswaffen außer Gefecht gesetzt!

Je nachdem, welcher Einstieg für die Charaktere vorgesehen ist, beginnen diese auf jeden Fall in den Straßenschluchten der Stadt Nachforschungen nach der Herkunft dieser Droge anzustellen. Hierfür gibt es vorbereitete mögliche Kontaktpersonen und einige andere nützliche Informationen. Egal wie die Charaktere vorgehen, so stoßen sie letztlich auf einige Verantwortliche für den Handel mit der Droge Ikari und sollten eine Übergabe am Südtor der Stadt beiwohnen. Hier werden sie Zeuge, wie Menschen an Bodysnatcher gegen Ikari getauscht werden. Die Charaktere können zwar in diesen dreckigen Deal eingreifen, doch sollten sie besser die Bodysnatcher verfolgen, die sie unter Umständen zum Herstellungsort der Droge führen können.

Teil 2 – Durch das wilde Land. Wie der Name schon sagt, sollten sich die Charaktere im Anschluss an den ersten Teil anschicken, die Verfolgung der Bodysnatcher aufzunehmen. Allerdings ist ein Ausflug in die Umgebung von Hirohito City beileibe kein Spaziergang und man sollte gut vorbereitet sein – zumal die Bodysnatcher keine zu unterschätzenden Gegner sind.

Die Charaktere nehmen also die Verfolgung auf (am besten mit einem Fahrzeug) und werden mit Wassermangel, Hitze, Kälte und sengender UV-Strahlung konfrontiert, während sie den Spuren der Bodysnatcher durch das Land folgen. Für den Spielleiter gibt es einige anregende Hinweise, wie man eine eventuell etwas „langweilig“ werdende Verfolgungsjagd mit einfachen Mitteln wieder etwas mehr Schwung verleihen kann, und auch einige Begegnungen, die sich als nützlich erweisen könnten!

Unabhängig von einigen kleinen Zwischenfällen auf der Reise, bei denen es zum Teil auch einige wertvolle Informationen gibt, endet die lange Verfolgung schließlich und die Charaktere werden Zeuge, wie die Bodysnatcher von einer Horde Unbekannter – bei denen es sich um Debelatoren handelt – angegriffen und getötet werden, um dann selbst Ziel dieser Männer zu werden. Nur mit knapper Not sollte es den Charakteren gelingen, den Kampf für sich zu entscheiden beziehungsweise die Angreifer in die Flucht zu schlagen, doch ist ihr Fahrzeug im Gemenge beschädigt worden. Es bleibt den Charakteren somit keine andere Möglichkeit, als in einer kleinen Siedlung, die einige Stunden entfernt liegt, Unterschlupf zu finden. In der Siedlung Le Yuan erfahren die Charaktere mehr über die unbekannten Männer und scheinen dicht vor ihrem Ziel zu sein. Bei dem Anführer der Männer, welche die Bodysnatcher getötet haben, scheint es sich um Shang Di zu handeln, der gemeinsam mit anderen Männern in stählernen Kuppelbauten einige Meilen entfernt in einer Talsenke lebt – das Ziel der Reise scheint für die Charaktere in greifbarer Nähe zu sein.

Teil 3 – Blutiger Sand und zersprungenes Glas. Waren die beiden ersten Teile für den Spielleiter recht frei in ihrer Ausgestaltung, so hat der Spielleiter im letzten Teil die Möglichkeit, absolut unterschiedliche Wege zur „Lösung“ des Abenteuers einzuschlagen beziehungsweise sich auf die Handlungen der Charaktere einzustellen. Den Einstieg macht hier eine ausführliche Darstellung der beiden Kuppellabore. Es schließen sich dann insgesamt vier größere optionale Möglichkeiten an, wie die Charaktere weiter vorgehen können, was natürlich auch stark mit deren Motivation zusammenhängt. Zumindest sollte es ihnen am Schluss gelungen sein, einiges über die Hintergründe des Produktionsortes von Ikari und einigen anderen Dingen herausgefunden zu haben.

Teil 4 – Das Ende des Abenteuers. Die Mühen der Charaktere sollten nicht umsonst sein und so findet man in diesem Kapitel Hinweise über die Vergabe von Erfahrungspunkten, aber auch über mögliche monetäre oder materielle Belohnungen, die sich je nach Erfolg des Abenteuers bemessen. Natürlich gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, wie sich das Leben der Charaktere nach Abschluss des dritten Teils entwickeln kann. Hier erhält man als Spielleiter spieltechnische Hinweise, wie sich die Geschehnisse sowohl auf die Charaktere als auch auf die Geschicke von Hirohito City auswirken können.

Fazit. Die Beschreibung des Abenteuers mag dem Leser etwas konfus vorkommen, doch liegt dies an der grundsätzlichen Konzeption, die Autor Daniel Mayer eingeschlagen hat: Das Abenteuer verfügt über einen roten Faden, der ohne größere Probleme von Anfang an von den Spielern verfolgt werden kann, allerdings stehen dem Spielleiter hierzu immer wieder optionale Möglichkeiten zur Verfügung, die eingehend beschrieben und erläutert werden. Es liegt letztlich an den Charakteren, mit welchen Ideen und Entscheidungen sie das Spiel bestreiten wollen – der Spielleiter hat (fast) auf jeden Fall immer wieder eine passende Fortsetzung der Story in Händen. Insofern können sich die Charaktere auch getrost in den einzelnen Sequenzen „austoben“, ohne dass man als Spielleiter Gefahr laufen muss, das komplette Spiel laufe aus dem Ruder. Das bedeutet zwar für den Spielleiter unter Umständen eine etwas intensivere Vorbereitung des Abenteuers, aber insgesamt einen wesentlichen höheren Spaßfaktor.

Das Abenteuer selbst passt hervorragend in die Atmosphäre von Heredium, auch wenn es durchaus tödliche Züge trägt. Die Gegner sind nicht zu unterschätzen und in den Straßen von Hirohito City wimmelt es von nicht unbedingt freundlichen Mitmenschen. Bei allem Lob gibt es dennoch von mir einen großen Kritikpunkt, der sich auf die Darstellung von Hirohito City bezieht. Trotz der Beschreibung der einzelnen mächtigen Familien und der Stadtteile, wollte sich vor meinem geistigen Auge immer noch kein rechtes Bild von der Atmosphäre und der baulichen Struktur dieser Stadt abzeichnen – insofern stehe ich vor dem Dilemma, ob eher Elemente aus dem Science Fiction herangezogen oder aber das Ganze trotz aller noch vorhandener High-Tech ein Stück weit archaischer ausgestaltet werden soll.

Die spannende und auch sehr actionreiche Geschichte hat mich vor allem durch ihren sehr Spielleiterfreundlichen Aufbau überzeugt, der die ganze Story nicht in ein stures „Railroading“ verkommen lässt, wie man es sonst aus vielen anderen Abenteuern kennt. Es dürfte fast schon schwierig sein, einen Punkt zu erreichen, in dem man als Spielleiter nicht mehr weiter weiß. Für Fans von Heredium mit Sicherheit ein Muss, ansonsten für Neugierige auf jeden Fall einen Blick wert, wenn man sich für ein etwas „anderes“ post-apokalyptisches Endzeitspiel interessiert.

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2009